<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Ahmet HAYRAN &#187; Eğitim</title>
	<atom:link href="http://www.ahmethayran.com/category/egitim/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.ahmethayran.com</link>
	<description>&#34;Keep It Simple, Smartypants&#34;</description>
	<lastBuildDate>Sun, 18 Dec 2011 09:21:43 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Zend Certified Engineer PHP 5.3 Sınavına Hazırlık!</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2011/12/zend-certified-engineer-php-5-3-sinavina-hazirlik/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2011/12/zend-certified-engineer-php-5-3-sinavina-hazirlik/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Dec 2011 22:22:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[Teknoloji]]></category>
		<category><![CDATA[Web Teknolojileri]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=207</guid>
		<description><![CDATA[ Uzun zamandır girmeyi düşündüğüm Zend Certified Engineer PHP 5.3 sınavına kısa zaman önce girdim. Sonuç “Başarılı”   Bende eminim bu sınavı almış birçok kişinin yaptığı gibi sınava girmeden önce sınava girmiş diğer kişilerin yazılarını inceledim. Buradan yola çıkarak bu yazısı hazırlamaya karar verdim. Sıkça sorunlan sorular üzerinden devam ediyorum…    
 
 
Sınava nasıl hazırlanmalıyız?
2005 yılından bu yana <a href="http://www.ahmethayran.com/2011/12/zend-certified-engineer-php-5-3-sinavina-hazirlik/" class="more-link">More &#62;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_210" class="wp-caption alignleft" style="width: 83px"><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2011/12/zce-php5-3-logo.gif"><img class="size-full wp-image-210" title="Zend PHP 5.3" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2011/12/zce-php5-3-logo.gif" alt="Zend Certified Engineer PHP 5.3 " width="73" height="68" /></a><p class="wp-caption-text">ZCE PHP 5.3 </p></div>
<p> Uzun zamandır girmeyi düşündüğüm Zend Certified Engineer PHP 5.3 sınavına kısa zaman önce girdim. Sonuç “Başarılı” <img src='http://www.ahmethayran.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  Bende eminim bu sınavı almış birçok kişinin yaptığı gibi sınava girmeden önce sınava girmiş diğer kişilerin yazılarını inceledim. Buradan yola çıkarak bu yazısı hazırlamaya karar verdim. Sıkça sorunlan sorular üzerinden devam ediyorum…    </p>
<p><span id="more-207"></span> </p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Sınava nasıl hazırlanmalıyız?<br />
</strong>2005 yılından bu yana PHP dünyasının içindeyim diyebilirim. Bu sürede pratik olarak birçok projede yer alsanızda PHP manuelin hepsini uygulamanız veya yaptığınız işin ve yazdığınız kodun temel prensiplerini bilerek yapmanız ayrıca belirli koşullar altında farklı dönütleri olan fonksiyonların hepsini denemeniz hemen hemen imkansız oluyor. Bu sebeple sınava teorik olarak hazırlanmak önem arz ediyor. Sırasıyla, PHP konusunda orta düzey bilgiye sahip bir programcı, aşağıdaki adımları izleyerek bu sınavda başarıya ulaşabileceğini düşünüyorum.     </p>
<ul>
<li>Zend PHP 5.3 Certification Study Guide<br />
Zend tarafından hazırlanmış çalışma dokümanı içerisinde yüzeysel olarak sınav konularına değinilmekte ve odaklanması gerekilen konularla ilgili anahtar kelimeler verilmektedir. Herhangi bir eğitim içeriğini okumadan önce tamamını anlamasınızda bu dokümanı baştan sonra okumanızı öneriyorum. Aşağıdaki linkten dokümanı indirebilirsiniz.<br />
<a href="http://www.zend.com/services/certification/php-5-certification/">http://www.zend.com/services/certification/php-5-certification/</a></li>
<li>PHP Architects&#8217;s Zend PHP 5 Certification Study Guide ve PHP Manuel<br />
Bu çalışma dokümanı her ne kadar PHP 5.3 ile birlikte güncelliğini kaybetsede büyük ölçüde sınav konularının temelini anlatmakta ve sınavda çıkacak sorulara ışık tutmaktadır. Bu dokümanı baştan sona okumanız ve PHP Manuel’den konulara ilişkin detaylı araştırma yapmanız PHP 5 ve PHP 5.3 arasındaki farkı kapatmanızda yardımcı olacaktır. Ayrıca her konu sonundaki sorular sınav soru şekillerini anlamanızda ve sınava alışmanızda yardımcı olacaktır. Çalışma dokümanına aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.<br />
<a href="http://www.amazon.com/architects-Zend-Certification-Study-Guide/dp/0973862149">http://www.amazon.com/architects-Zend-Certification-Study-Guide/dp/0973862149</a></li>
<li>Pratik Yapmak<br />
Sınava girmeden önce alıştırma yapmak sınavda hızını arttıracak ve özellikle sizi ters köşeye yatıracak soru tipleri ve dikkat gerektiren sorulara karşı hazırlayacaktır. Bu konuda fazla seçeneğiniz yok. Ucertify üzerinden bir soru bankasına ulaştım fakat bu soru bankası PHP 5.3 için pekte güncel sayılır diyemem. Soru tipleri olarak aynı fakat gerçek sınav sorularına içerik olarak çok yakın sorulara rastlamadım diyebilirim. Ayırca sınav sorunlarının bu soru bankasına göre daha zor olduğu su götürmez bir gerçek. Soru bankasına aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.<br />
<a href="http://www.ucertify.com/certifications/Zend/zend-php-5-3-certification.html">http://www.ucertify.com/certifications/Zend/zend-php-5-3-certification.html</a></li>
</ul>
<p>      </p>
<p><strong>Sınavda ne tip sorular var?<br />
</strong>Sınavda bildiğiniz üzere 70 soru sorulacak ve 90 dakika içinde yanıtlamanız beklenecektir. Bu soruların yaklaşık olarak dağılımı %50 oranında “4 veya 5 şıklı çoktan seçmeli”,  %30 oranında “çoklu seçmeli”, %10 oranında “doğru-yanlış” ve %10 “boşluk doldurma” şeklindedir.     </p>
<p><strong>Sınavda nelere dikkat etmeliyim?<br />
</strong>Öncelikle sınav zamanı, sınava başlamadan önce ön uyarı veya notları okumanızı öneririm. Sınavda soruyu okuduktan sonra, soruların sonundaki olabilecek notları dikkatli almalısınız. Bu notlar “choose two”, “choose one” veya “choose all that apply” gibi çoklu seçimlerde yapmanız gereken seçim sayılarıyla ilgili bilgiler vermektedir. Ayrıca boşluk doldurmalarda sorulan bir fonksiyon ise, ismini yazdıktan sonra “()” kullanmamanız gerekiyor.     </p>
<p>Özetle, sınava girmeden önce ciddi bir çalışma yapmanız gerekiyor. Şimdiden sınava girmeyi düşünenlere veya gireceklere başarılar dilerim. Sormak istediğiniz sorular olursa buraya yazabilirsiniz. Ayrıca, sınavı geçen arkadaşlar olursa buraya deneyimlerini yazmasını rica ederim. Herkese başarılar.     </p>
<p>Teşekkürler,</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2011/12/zend-certified-engineer-php-5-3-sinavina-hazirlik/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>D.I.S.C Kişilik Envanteri Semineri</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2011/12/disc-kisilik-envanteri/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2011/12/disc-kisilik-envanteri/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 09:28:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[d.i.s.c]]></category>
		<category><![CDATA[disc]]></category>
		<category><![CDATA[kisilik envanteri]]></category>
		<category><![CDATA[kisilik testi]]></category>
		<category><![CDATA[seminer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=198</guid>
		<description><![CDATA[Kişilerin öne çıkan davranış özellikleri, ilk olarak ne zaman analiz edilmiş ve gruplara ayrılarak incelenmiştir diye sorulduğunda eminim çoğumuz yakın çağdan bahsederiz. Fakat kişilik envanteri çalışmasının aslında m.ö 400 yıllara dayanmaktaymış.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_205" class="wp-caption alignleft" style="width: 217px"><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2011/12/disc_kisilik_envanteri.gif"><img class="size-full wp-image-205" title="DISC Kişilik Envanteri" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2011/12/disc_kisilik_envanteri.gif" alt="DISC Kişilik Envanteri" width="207" height="209" /></a><p class="wp-caption-text">DISC Kişilik Envanteri</p></div>
<p>Kişilerin öne çıkan davranış özellikleri, ilk olarak ne zaman analiz edilmiş ve gruplara ayrılarak incelenmiştir diye sorulduğunda eminim çoğumuz yakın çağdan bahsederiz. Fakat kişilik envanteri çalışmasının aslında m.ö 400 yıllara dayanmaktaymış. Kariyer.Net ve PowerHRM tarafında düzenlenen seminerde kişilik testi ve kilişik envanteri kavramlarını birbirinden ayırdıktan sonra, uygulamalı olarak D.I.S.C kişlik envanterinin iş hayatında nasıl kullanılacağı hakkında bilgiler edindik. Kariyer.Net ve PowerHRM&#8217;ye teşekkürler. DISC Kişilik Envanteri Semineri sunumunu aşağıdaki linkten indirebilirsiniz.</p>
<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2011/12/DISC_Nedir_DISC_kisilik_envanteri_sunumu.pdf">DISC Kişilik Envanteri Sunumu</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2011/12/disc-kisilik-envanteri/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Öğrenme Yönetim Sistemleri(LMS) ve İçerik Yönetim Sistemleri(CMS)</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/10/ogrenme-yonetim-sistemleri-ve-icerik-yonetim-sistemleri-lms-cms/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/10/ogrenme-yonetim-sistemleri-ve-icerik-yonetim-sistemleri-lms-cms/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 18:41:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[Web Teknolojileri]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=173</guid>
		<description><![CDATA[Gelişen teknolojiye(Eğitim Teknolojileri) paralel olarak uzaktan eğitimin(e-learning), günümüzde eğitim sürecini destekleyici bir model veya direk eğitim sürecinin kendisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Ayrıca teknolojinin, içeriğin elektronik ortamda etkili bir şekilde yönetilmesine olanak sağlaması, maliyetleri düşürmesi ve erişilebilirliği arttırması sadece eğitim kurumları değil hemen hemen orta ve büyük ölçekte tüm ticari firmalarında ihtiyacı haline gelmiştir. Ayrıca büyük firma ve kurumlar sadece <a href="http://www.ahmethayran.com/2010/10/ogrenme-yonetim-sistemleri-ve-icerik-yonetim-sistemleri-lms-cms/" class="more-link">More &#62;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/10/lms_cms.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-180" title="lms_cms" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/10/lms_cms.jpg" alt="" width="200" height="277" /></a>Gelişen teknolojiye(Eğitim Teknolojileri) paralel olarak uzaktan eğitimin(e-learning), günümüzde eğitim sürecini destekleyici bir model veya direk eğitim sürecinin kendisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Ayrıca teknolojinin, içeriğin elektronik ortamda etkili bir şekilde yönetilmesine olanak sağlaması, maliyetleri düşürmesi ve erişilebilirliği arttırması sadece eğitim kurumları değil hemen hemen orta ve büyük ölçekte tüm ticari firmalarında ihtiyacı haline gelmiştir. Ayrıca büyük firma ve kurumlar sadece içerik yönetimi sistemi değil öğrenme yönetim sistemlerinide bünyelerine katarak hazırlamış oldukları içeriklerin öğrenmenin amacına uygun olarak iletilmesi ve eğitimi destekleyeci iletişim ortamı yaratarak maliyetlerini düşürmesi konusunda yatırımlar yapmaktadırlar.</p>
<p>Bu çalışmamı Sayın Doç. Dr. Meltem Baturay hocamızın &#8220;Web Tabanlı Eğitim Tasarım ve Uygulama İlkeleri&#8221; dersi kapsamında hazırlamış bulunmaktayım. Sunumun içeriği:</p>
<ul>
<li>Öğrenme Yönetim Sistemi (ÖYS) </li>
<li>Öğrenme Yönetim Sistemi Nedir? </li>
<li>Öğrenme Yönetim Sisteminin Geçmişi </li>
<li>Öğrenme Yönetim Sistemi Özellikleri </li>
<li>Günümüzde Kullanılan Öğrenme Yönetim Sistemleri</li>
<li>İçerik Yönetim Sistemi (İYS) </li>
<li>İçerik Yönetim Sistemi Nedir? </li>
<li>İçerik Yönetim Sistemi Özellikleri </li>
<li>Günümüzde Kullanılan İçerik Yönetim Sistemleri</li>
<li>Öğrenme Yönetim Sistemi ve İçerik Yönetim Sisteminin Benzer ve Farklı Yönleri</li>
</ul>
<p>Sunumu aşağıdaki linkten indirebilirisiniz.</p>
<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/10/ahmethayran_lms_ve_cms.pps">Öğrenim ve İçerik Yönetim Sistemleri Sunumu</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/10/ogrenme-yonetim-sistemleri-ve-icerik-yonetim-sistemleri-lms-cms/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3G Teknolojileriyle Mobil Ders Yönetim Sistemi Tasarımı</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/06/149/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/06/149/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 18:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[Mobil Teknolojiler]]></category>
		<category><![CDATA[Web Teknolojileri]]></category>
		<category><![CDATA[3G]]></category>
		<category><![CDATA[4G]]></category>
		<category><![CDATA[Course Management]]></category>
		<category><![CDATA[Ders Yönetimi]]></category>
		<category><![CDATA[Education]]></category>
		<category><![CDATA[Kablosuz Teknolojiler]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Technology]]></category>
		<category><![CDATA[Wireless]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=149</guid>
		<description><![CDATA[Kablosuz teknolojinin gelişmesiyle, mobil teknolojilerin kullanım alanları genişlemektedir. Zaman kavramı gelişen teknolojiyle daha da değerli olmaya başlamıştır. Bilgiye, taşınabilir cihazlarımızla, mekandan ve zamandan bağımsız olarak ulaşabileceğimiz teknolojilere sahip bir çağda yaşıyoruz. Bu çalışmada, öğretmen ve öğrencinin ilişkisini daha etkileşimli ve verimli hale getirmeye çalışan bir ders yönetim sistemi tasarlanmıştır. Bu ders yönetim sisteminin amacı, öğrenci <a href="http://www.ahmethayran.com/2010/06/149/" class="more-link">More &#62;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/iphone2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-152" title="iphone2" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/iphone2.jpg" alt="Mobil Ders Yönetim Sistemi" width="237" height="408" /></a>Kablosuz teknolojinin gelişmesiyle, mobil teknolojilerin kullanım alanları genişlemektedir. Zaman kavramı gelişen teknolojiyle daha da değerli olmaya başlamıştır. Bilgiye, taşınabilir cihazlarımızla, mekandan ve zamandan bağımsız olarak ulaşabileceğimiz teknolojilere sahip bir çağda yaşıyoruz. Bu çalışmada, öğretmen ve öğrencinin ilişkisini daha etkileşimli ve verimli hale getirmeye çalışan bir ders yönetim sistemi tasarlanmıştır. Bu ders yönetim sisteminin amacı, öğrenci ve öğretmen arasındaki etkileşimi en yüksek seviyeye çıkartarak, öğrencinin motivasyonunu arttırmaktır. Öğretmen, tasarlanmış olan ders yönetim sisteminde, yönetim konsolunu kullanarak, ders notlarını, dersle ilgili duyuruları öğrencileriyle hem web ortamında erişebilecekleri şekilde hem de mobil cihazlarından erişebilecekleri şekilde paylaşabilecektir. Öğretmen dersi iptal etmesi gerektiğinde, duyuruyu panoya asmak yerine öğrencilerin cep telefonlarından alabilecekleri e-posta vaya mesaj ile gerekli bilgilendirmeyi yapabilecektir. Öğrenci, dersle ilgili bütün notlara ve duyurulara hem web’den hem de mobil cihazından ulaşabilecektir. Öğretmen sınav sonuçlarının açıklandığı duyurusunu öğrencilerine e-posta olarak gönderirse, öğrenciler otobüste giderken bile sayfaya erişim sağlayarak ilgili dosyayı indirip, aldıkları notu anında öğrenebileceklerdir ya da duyuruyu görüntüleyebileceklerdir. </p>
<p><span id="more-149"></span></p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;">Esra Kızılay<sup>1</sup>, Ahmet Hayran<sup>2</sup></p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"><sup>1</sup> Bilişim Sistemleri, Gazi Üniversitesi, Ankara, Türkiye</p>
<p style="text-align: center;"><sup>2</sup> Bilişim Sistemleri, Gazi Üniversitesi, Ankara, Türkiye</p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"><a href="mailto:esrakizilay@gazi.edu.tr">esrakizilay@gazi.edu.tr</a>, <a href="mailto:ahmethayran@gazi.edu.tr">ahayran@gazi.edu.tr</a></p>
<p> </p>
<p><strong>Özet</strong>─ Kablosuz teknolojinin gelişmesiyle, mobil teknolojilerin kullanım alanları genişlemektedir. Zaman kavramı gelişen teknolojiyle daha da değerli olmaya başlamıştır. Bilgiye, taşınabilir cihazlarımızla, mekandan ve zamandan bağımsız olarak ulaşabileceğimiz teknolojilere sahip bir çağda yaşıyoruz. Bu çalışmada, öğretmen ve öğrencinin ilişkisini daha etkileşimli ve verimli hale getirmeye çalışan bir ders yönetim sistemi tasarlanmıştır. Bu ders yönetim sisteminin amacı, öğrenci ve öğretmen arasındaki etkileşimi en yüksek seviyeye çıkartarak, öğrencinin motivasyonunu arttırmaktır. Öğretmen, tasarlanmış olan ders yönetim sisteminde, yönetim konsolunu kullanarak, ders notlarını, dersle ilgili duyuruları öğrencileriyle hem web ortamında erişebilecekleri şekilde hem de mobil cihazlarından erişebilecekleri şekilde paylaşabilecektir. Öğretmen dersi iptal etmesi gerektiğinde, duyuruyu panoya asmak yerine öğrencilerin cep telefonlarından alabilecekleri e-posta vaya mesaj ile gerekli bilgilendirmeyi yapabilecektir. Öğrenci, dersle ilgili bütün notlara ve duyurulara hem web’den hem de mobil cihazından ulaşabilecektir. Öğretmen sınav sonuçlarının açıklandığı duyurusunu öğrencilerine e-posta olarak gönderirse, öğrenciler otobüste giderken bile sayfaya erişim sağlayarak ilgili dosyayı indirip, aldıkları notu anında öğrenebileceklerdir ya da duyuruyu görüntüleyebileceklerdir.</p>
<p><strong>Anahtar Kelimeler</strong>─ Kablosuz teknolojiler, mobil teknolojiler, ders yönetim, eğitim, 3G</p>
<h2 style="text-align: center;">Design of Mobile Course Management System by 3G Technologies</h2>
<p> </p>
<p><strong><em>Abstract─</em></strong> Today, mobile technologies usage became spread by the development of wireless systems. Also time is more valuable than before.  By the new mobile technologies we can access information regardless of location or time. In this research, we design a course management system for learners and teachers effective relationship. This software is based on the prototyped in order to increase students’ interactive participation in learning. Teacher will use management login console to share course notes, announcements with the students. If teacher wants to cancel the course, he can announce this by the e-mail/message. So everybody can make decisions according to received message. Students can access all course notes from web site or their own mobile phones. Teacher will announce exam results by e-mail than student access the site, download result file and can learn his result whenever he can travel by bus.</p>
<p><strong>Keywords─</strong> Wireless, Mobile technology, course management, education, 3G</p>
<h2>1.   GİRİŞ</h2>
<p>Kablosuz teknolojilerin hızlı evrimleşmesi, taşınabilir cihazların gelişimi ve farklı cihazlarla kablosuz ağlara kolay erişimin giderek artması mobil teknolojilerin eğitim alanında daha verimli kullanılmasını sağlamıştır. Mobil teknolojilerin bağlantı oluşturma ve taşınabilirlik konuları gerçek hayatta birçok fırsatı önümüze sermektedir. Gerçek şu ki, birçok insan yanlarında akıllı telefonlar, kişisel dijital yardımcılar (PDA) veya diz üstü bilgisayarlar taşımaktadır. Bu kişisel cihazlar eğlence, çalışma veya öğrenme gibi birçok amaç içinde kullanılmaktadır [1].</p>
<p>Günümüzde öğrencilere yeni fırsatlar sunulmaktadır, öğrencilerin sabit veya önceden hazırlanmış bir yere bağlı kalmadan mobil cihazlardan faydalanarak eğitimlerine devam etmeleri sağlanmaktadır. Bu öğrenme çeşidine, uzaktan eğitim ve e-öğrenme ile ilişkili olan “mobil öğrenme” de denilmektedir. Mobil öğrenme giderek eğitimcilerin, araştırmacıların, eğitim sistemi ve materyalleri geliştiren firmaların ilgisini çekmektedir. Bu teknoloji, coğrafi olarak birbirinden ayrı kişi veya gruplar için potansiyel işbirlikçi etkileşim ve öğrenme fırsatı sunmaktadır [2].</p>
<p>Genel olarak birçok eğitim alanında mobil cihazların etkinliği üzerine araştırmalar yapılmış ve özellikle son yıllarda mobil teknolojilerin yaygınlaşmasıyla birlikte araştırmacılar mobil cihazların eğitimdeki etkinliği üzerine karar kılmışlardır.</p>
<p>Türkiye’de 2009 yılı verilerine göre cep telefonu sayısı 130 milyonu bulmuştur. Bu sayı ülkemizde bazı kişilerin birden fazla cep telefonuna sahip olduğunu göstermektedir. 2009 yılının haziran ayından itibaren tanıştığımız 3G sayesinde mobil telefonları kullanım alanlarımız da genişledi. Artık cep telefonumuzun kapsama alanında olduğu her yerden internete erişim sağlayabiliyor ve sürekli e-postalarımızı kontrol edebiliyoruz. Bu durum bizleri diz üstü bilgisayarlarımızla internet erişimine sahip olabileceğimiz bir yer arama sıkıntısından kurtarmıştır.</p>
<h2>2. PROBLEMİN TANIMI</h2>
<p>Kara tahtaların kullanıldığı, yazılı ve sözlü sınavların yapıldığı, öğretmenlerin duyurularını sınıfın panosuna astığı eğitim sistemi artık geride kalmıştır. Gelişen teknoloji zamandan bağımsız olarak daha esnek davranabilmemiz için bizlere yeni fırsatlar sunmaktadır. İletişim imkanlarının bu kadar geliştiği, 7~8 yaşlarındaki çocukların bile cep telefonuna, cep bilgisayarına sahip olduğu günümüz imkanlarıyla, öğretmenler sınav duyurularını, ders içeriklerini, sınav sonuçlarını ilan ettikleri zaman hemen öğrenebileceğimiz anlık sistemlere gereksinimlerimiz artmıştır.</p>
<p>Genç nesil cep telefonlarını, aksesuar olarak kullanmaktadırlar, müzik dinlemek, oyun oynamak, internette sörf yapmak ve dahası[4]. Bu çerçeveden bakıldığında öğrencilerin dersi ya da dersle ilgili gelişmeleri takip edebilecekleri bir sistemi mobil cihazlarla uyumlu hale getirebilirsek, öğrencilerin motivasyonunu arttırabiliriz.</p>
<p>Alışılageldik, eski eğitim sisteminde öğretmenin dersin içeriğinde değişiklik yapmasından, sınav notlarını açıklamasından, dersin saatini ertelemesinden ya da dersi iptal etmesinden anında bilgilenme şansımız yoktu. Öğrenci, öğretmenin dersin saatinde yaptığı değişikliği öğrenmesi için, okula gelip, dersle ilgili panoda asılı notu görmesi gerekiyordu ve bu öğrenci açısından zaman kaybına sebep oluyordu. Dersin iptal edilmesi gibi  bir durumun öğrenci tarafında sıklıkla yaşanması ve her defasında okula gelip derse girmek için bütün hazırlıkları tamamlandıktan sonra durumu öğrenmek, öğrencinin derse olan motivasyonunu düşürecektir. Ayrıca öğretmen- öğrenci ilişkisini de olumsuz etkileyecektir, öğrencinin, öğretmene güveni azalacaktır.  </p>
<h2>3. ÜÇÜNCÜ NESİL(3G) MOBİL CİHAZLAR</h2>
<p>3G iletişim teknolojisine yönelik standartlar, ITU (International Telecommunication Union &#8211; Uluslararası Telekomünikasyon Birliği) tarafından geliştirilmekte olup, topluca IMT–2000 olarak adlandırılmaktadır. &#8220;IMT&#8221;, &#8220;Uluslararası Gezgin İletişim” i (International Mobile Telecommunication); &#8220;2000&#8243; ise hem bu alanda geliştirilmiş ilk deneme sistemleri için belirlenmiş tarihi, hem de bu standartlardaki sistemlerin çalışacağı öngörülen 2000 Mhz civarındaki frekans bölgesini temsil etmektedir[10].</p>
<p>Türkiye’de 3G 2009 yılı Haziran ayında uygulanmaya başlandı. Ülke genelinde 2010 yılı itibariyle kayıtlı cep telefonu sayısı 130 milyonu bulmuş olsa da 3G teknolojisinin kullanıcı sayısı çok fazla değil. Teknolojinin ülkemizde geç kullanılmaya başlanması, 3G uyumlu telefonların kullanıcı tarafından tercih edilmesini de geciktirmiştir[7].</p>
<p>3G teknolojisi internet ile kablosuz iletişimi birleştiren,  kullanıcıya hareket halinde iken sesin, veri, resim, grafik ve benzeri bilgileri 2 Mbit/s hızına varan yüksek hızlarda, başka bir deyişle &#8220;geniş bantta&#8221; iletilebilme imkanı sunan 3.Nesil mobil iletişim sistemidir. 3G veri iletim hızı sırasıyla kapalı alanlar için 2MB/s, açık alanlar için 384kB/s ve araçlar hareket halindeyken 144kB/s’ dır[8]. Günümüzde kullanılmakta olan GSM standartlarındaki sistemler ise, ancak 9,6 ile 384 Kbit/s arasındaki hızlarda bilgi aktarımına izin vermektedir.</p>
<table style="width: 380px; height: 352px;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="85"> </td>
<td width="59" valign="bottom"><strong>1G</strong></td>
<td width="50" valign="bottom"><strong>2G</strong></td>
<td width="64" valign="bottom"><strong>3G</strong></td>
<td width="58"><strong>4G</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="85" valign="bottom">Ana Erişim Teknolojisi</td>
<td width="59">FDMA</td>
<td width="50">TDMA</td>
<td width="64" valign="bottom">TDMA, CDMA</td>
<td width="58">CDMA, OFDM</td>
</tr>
<tr>
<td width="85" valign="bottom">Tipik Network Teknolojisi</td>
<td width="59" valign="bottom">Beehive,AMPS</td>
<td width="50" valign="bottom">PCS,GSM</td>
<td width="64" valign="bottom"> GPRS,CDMA2000</td>
<td width="58" valign="bottom">W-CDMA, EDGE</td>
</tr>
<tr>
<td width="85" valign="bottom">Veri İletişim Kabiliyeti</td>
<td width="59" valign="bottom">Simulati on signal</td>
<td width="50" valign="bottom"> 6kpbs-14.4kpbs</td>
<td width="64">144k-2M</td>
<td width="58">2-11M</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Şekil 1. Kablosuz İletişim Teknolojilerinin Karşılaştırılması[5]</p>
<h3><em>3.1. 3G Tabanlı Mobil Öğrenme Planları</em></h3>
<p><em>3G MMS Modeli</em><br />
Genel mesaj sadece 140 karakterden oluşurken, MMS’in uzunluğu 30-100kB’ta kadardır. MMS, ses, resim ve video içerebilmektedir. 3G, MMS olanağı sağlamaktadır.  2G ile karşılaştırdığımızda, 3G kullanıcıları kullanıcıların etkileşimi için kullandıklarından daha fazla mesaj alanına sahiptirler. MMS sayesinde, kullanıcılar sadece diğer kullanıcılara mesaj iletmekle kalmazlar, bunun yanı sıra öğretim kaynaklarını sunucuya iletirler ve sunucu mesajı işleyip otomatik olarak cevap verir. Multimedya mesaj servis modeli acil soru ve fiziksel olarak öğrenme ortamından uzak olan öğrenci durumlarında kullanılır[6], [8].</p>
<p><em>3G Tarayıcı Servis Modeli</em></p>
<p><em><br />
</em>Gerçekte tarayıcı servis modeli, WAP tarayıcı ve www tarayıcı içermektedir. 3G durumu altında, WAP tarayıcı içerik gösterme yeteneğini güncelleyen XML desteklemektedir. Bazı kablosuz iletişim cihazları HTML dosyalara doğrudan erişebilen www tarayıcılara sahiptirler. Hiçbir durumda hem sunucu terminalinde özel HTML dokümanlar veya programlar hazırlamaya, hem de kablosuz iletişim cihazı terminalini düzenlemeye gerek olmayacaktır. Kısaca, kullanıcılar için mobil öğrenme uygulamalarını hayata geçirmek çok kolaydır. Tarayıcı servis modeli yer ve zaman kısıtlamasını ortadan kaldırmaktadır. Kullanıcıların yapması gereken, her yerden ve her zaman girebilecekleri internet erişim bilgisine sahip olmalarıdır[6].</p>
<h2>4. ÇÖZÜM VE ALTYAPI</h2>
<p>Eğitimde mobil teknoloji uygulamalarının öğrenciler ve eğitimciler için birçok faydaları vardır. Özellikle öğrenciler için çok büyük esneklikler sağlamaktadır. Eğitimde mobil teknolojileri daha etkin kullanmak için, öğretmen-öğrenci ilişkisini daha verimli hale getirecek, öğrencinin ve öğretmenin zaman kaybını dolayısıyla maliyetini azaltacak yöntemlerin çözüm olarak sunulması gerekmektedir.</p>
<p>Pei-Luen Patrick Rau ve arkadaşlarının yapmış oldukları  araştırmalara ve deneylere göre mobil iletişim cihazları, öğrenimin etkinliğini artırıcı yönde öğrenci ve öğretmenler arasında etkileşimi güçlendirmektir. Öncelikle, bu araştırmalarda öğretim sürecindeki medyanın ve bunların etkilerini analiz etmek amaçlı sosyal varlık ve bilgi zenginliği teorisi uygulanmıştır. Böylelikle, 176 öğrenci üzerinde yapılan deneylerde ilk olarak kişisel iletişim teknolojilerinin(SMS), e-posta ve çevrimiçi forumların öğrenme motivasyonu, baskısı ve performansı üzerindeki etkileri gözlenmiştir. Sonrasında, SMS+e-posta ve SMS+çevrimiçi forum olmak üzere iki farklı deney daha yapılmıştır. Sonuçlar, anında mesajlaşmanın iki grup arasında(öğrenci-öğretmen) öğretim süresince etkili bir bağ oluşturduğunu göstermiştir. Ayrıca, anında mesajlaşmanın internet teknolojileri ile birlikte kullanımının da öğrenciler üzerinde yüksek bir baskı yaratmadan dış motivasyonlarının da önemli ölçüde arttırdığı gözlenmiştir [3].</p>
<p>Genel olarak birçok eğitim alanında mobil cihazların etkinliği üzerine araştırmalar yapılmış ve özellikle son yıllarda mobil teknolojilerin yaygınlaşmasıyla birlikte büyük bir çoğunlukla araştırmacılar mobil cihazların etkinliği üzerine karar kılmışlardır.</p>
<h2>5. UYGULAMA</h2>
<p>Tasarladığımız sistemde, öğretmen server’a bağlanarak dersle ilgili bilgileri güncelleyecek ve öğrencilerine yapılan değişiklikle ilgili e-posta ya da mesaj gönderebilecektir.</p>
<p>Öğrenciler, öğretmenlerinden gelen mesaja ya da e-postaya göre, dersle ilgili web sayfasına mobil cihazlarından(cep telefonlarından) erişerek değişikliği takip edebileceklerdir.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/sema.jpg"><img class="size-full wp-image-150 aligncenter" title="sema" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/sema.jpg" alt="" width="282" height="205" /></a></p>
<p> </p>
<p style="text-align: center;">Şekil 2. Sistem Mimarisi</p>
<p> </p>
<p>Mobil ders yönetim sisteminde, yönetim ekranı sadece dersi veren öğretmen tarafından görüntülenebilinecek ve değişiklik yapılabilinecektir. E-postayla veya mesaj ile genel bilgilendirme sadece öğretmen tarafından yapılabilinecektir.</p>
<p style="text-align: center;"> <img class="aligncenter" title="yonetici" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/yonetici.jpg" alt="" width="282" height="205" /></p>
<p style="text-align: center;">Şekil 3. Yönetici Giriş Ekranı</p>
<p> </p>
<p>Öğrencilerin ilgili ders notlarını indirebilecekleri bir web sayfası hazırlanmıştır. Bu web sayfası cep telefonundan da görüntülenebilecek özelliklere sahiptir.</p>
<p>Öğrenciler mobil telefonlarından ulaştıkları web sayfasından ders notlarını indirebilirler, duyuruları takip edebilirler ya da sadece öğretmene mesaj gönderebilirler.</p>
<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/iphones.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-158" title="iphones" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/iphones.jpg" alt="" width="774" height="408" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Şekil 4. Cep Telefonundan web sayfası görüntüleri</p>
<p>Öğretmen yönetim ekranından giriş yaptıktan sonra öğrencilerden gelen iletileri görüntüleyebilecek, ders notlarını ekleyebilecek ve duyuru yayınlayabilecektir.</p>
<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/yonetim_ekrani.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-159" title="yonetim_ekrani" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/yonetim_ekrani.jpg" alt="" width="800" height="319" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Şekil 5. İletişim Yönetim Ekranı</p>
<p>Öğrenciler aynı zamanda bilgisayarlarından da dersle ilgili web sayfasına erişebileceklerdir. Buradan da mobil cihazlarıyla yapabildikleri, ders notu indirme, duyuruları takip etmek ve gerektiği durumda öğretmene ileti gönderme işlemlerini gerçekleştirebileceklerdir.</p>
<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/web.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-160" title="web" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/06/web.jpg" alt="" width="514" height="491" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Şekil 9. Öğrencilerin Duyuruları Görüntüleyebilecekleri Web Sitesi Ekranı</p>
<p>Bu sistem öğretmenin kontrolünde olan, öğrencileri bilgilendirme ve derse karşı olan motivasyonlarını yüksek tutmak için tasarlanmış, öğretmen- öğrenci etkileşimini sağlayan bir sistemdir.</p>
<h2>6. SONUÇLAR</h2>
<p>3G teknolojisinin kullanılmaya başlanmasıyla, cep telefonundan internete hızlı erişimin yaygınlaşacağı, uzaktan eğitim, mobil-öğrenme, internet üzerinden dil eğitimi gibi uygulamalar ile eğitime katkı sağlanması öngörülüyor. Bu araştırmada, öğretmen-öğrenci ilişkisini daha verimli ve etkileşimli hale getirebilecek bir ders yönetim sistemi tasarlanmıştır. Böylece hem öğretmen hem de öğrenci tarafında maliyeti azaltmak ve motivasyonu arttırmak hedeflenmiştir. Öğrenciler yapılan duyurudan eğer telefonları 3G uyumluysa anında haberdar olabilecekler ve böylece derse hazırlıklarını, duyuruya uygun bir şekilde gerçekleştirebileceklerdir.</p>
<h2>KAYNAKLAR</h2>
<p>[1]   Estefanía M.,  Rosa MC., Ocak-Mart 2009. Supporting the development of mobile adaptive learning environments: A case study. IEEE Transactions on learning technologies, vol. 2, no. 1</p>
<p>[2]    Huseyin U., Nadire C., Erinc E.,  Eylül 2008. Using mobile learning to increase environmental awareness. Computers &amp; Education  (381–389)</p>
<p>[3]   Pei-Luen PR., Qin G., Li-Mei W., Mart 2006. Using mobile communication technology in high school education: Motivation, pressure, and learning performance. Computers &amp; Education (1–22)</p>
<p>[4]    M.IsuruT.C.Perera, K.Lokuge, H.Mudunkotuwa, N.Premarathne, M.Kularathna, Aug 2009.  Quiz Fun: Mobile based quiz game for learning. <strong>International Workshop on Technology for Education</strong> (95-98)</p>
<p>[5]    Yanık, D., 2001. Üçüncü nesil (3G) mobil telekomünikasyon sistemleri ve 3G lisanslarının verilmesi konusunda dünyadaki uygulamalar ile Türkiye analizi, Telekomünikasyon Kurumu, http://www.tk.gov.tr/Yayin/Raporlar/543.html</p>
<p>[6]    L. Zhuang, C. Xiaoyan, D.Yan. 2009 Seventh ACIS International Conference on Software Engineering Research, Management and Applications, Mobile Learning Applied Research Based on 3G Technology</p>
<p>[7]    <a href="http://www.yenimakale.com/teknoloji/1947-3g-teknolojisi.html">http://www.yenimakale.com/teknoloji/1947-3g-teknolojisi.html</a></p>
<p>[8]    M.Aksu, A.Subaşı, KSÜ. Fen ve Mühendislik Dergisi, 8(2)-2005, Üçüncü Nesil (3G) Gezgin Telefonlar İçin Uygulama Geliştirme.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/06/149/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3D Oyunların Öğrencilerin Öğrenmesini Geliştirme Amacıyla Eğitimde Kullanılması</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/05/3d-oyunlarin-ogrencilerin-ogrenmesini-gelistirme-amaciyla-egitimde-kullanilmasi/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/05/3d-oyunlarin-ogrencilerin-ogrenmesini-gelistirme-amaciyla-egitimde-kullanilmasi/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 May 2010 15:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[HCI - ISD]]></category>
		<category><![CDATA[Eğitsel Oyunlar]]></category>
		<category><![CDATA[Fotosentez Oyunu]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun Tabanlı Öğrenme]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun Tasarımı]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=137</guid>
		<description><![CDATA[Bilgisayar oyunları öğrencilerin ilgisini kolayca çekebilir ve bu sayede öğrencilerin gerekli olan bilgileri kolay ve kalıcı bir şekilde öğrenmesine yardımcı olabilir. Bu çalışmada 3D oyunların ilköğretim öğrencilerinin öğrenme başarılarını ve motivasyonlarını nasıl etkilediği araştırıldı. İlköğretim 6. sınıftan 12 öğrencinin katılımıyla yapılan bir derslik çalışmada fotosentez konusu öğrencilere klasik sunum şeklinde anlatıldıktan sonra bir bölüm öğrenciye eğitimsel amaçla hazırlanmış 3D fotosentez oyunu oynatıldı. Dersin öncesinde ve sonrasında öğrencilerin konuyla ilgi mevcut ve kazanılmış olan bilgileri değerlendirildi. Yapılan çalışma sonucunda oyun oynatılan öğrencilerin konuyla ilgili bilgisinin diğerlerinin ortalamasından yüksek olduğu görülmüştür. Sonuçta 3D eğitimsel oyunların öğrencilerin eğitimine pozitif olarak katkıda bulunduğu ve öğrencilerin bu tip oyunları oynarken eğlendikleri sonucu ortaya çıkmıştır.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/05/fotosentez_oyunu.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-141" title="fotosentez_oyunu" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/05/fotosentez_oyunu-300x221.jpg" alt="Oyun Tabanlı Öğrenme" width="300" height="221" /></a>Bilgisayar oyunları öğrencilerin ilgisini kolayca çekebilir ve bu sayede öğrencilerin gerekli olan bilgileri kolay ve kalıcı bir şekilde öğrenmesine yardımcı olabilir. Bu çalışmada 3D oyunların ilköğretim öğrencilerinin öğrenme başarılarını ve motivasyonlarını nasıl etkilediği araştırıldı. İlköğretim 6. sınıftan 12 öğrencinin katılımıyla yapılan bir derslik çalışmada fotosentez konusu öğrencilere klasik sunum şeklinde anlatıldıktan sonra bir bölüm öğrenciye eğitimsel amaçla hazırlanmış 3D fotosentez oyunu oynatıldı. Dersin öncesinde ve sonrasında öğrencilerin konuyla ilgi mevcut ve kazanılmış olan bilgileri değerlendirildi. Yapılan çalışma sonucunda oyun oynatılan öğrencilerin konuyla ilgili bilgisinin diğerlerinin ortalamasından yüksek olduğu görülmüştür. Sonuçta 3D eğitimsel oyunların öğrencilerin eğitimine pozitif olarak katkıda bulunduğu ve öğrencilerin bu tip oyunları oynarken eğlendikleri sonucu ortaya çıkmıştır.</p>
<p><span id="more-137"></span></p>
<h2 style="text-align: center;">3D Oyunların Öğrencilerin Öğrenmesini Geliştirme Amacıyla Eğitimde Kullanılması</h2>
<p style="text-align: center;">Ahmet Hayran</p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"><sup>1 </sup>Bilişim Sistemleri, Gazi Üniversitesi, Ankara, Türkiye<br />
<a href="mailto:ahayran@gazi.edu.tr">ahayran@gazi.edu.tr</a></p>
<p> </p>
<p><strong><em>Özet─ </em></strong>Bilgisayar oyunları öğrencilerin ilgisini kolayca çekebilir ve bu sayede öğrencilerin gerekli olan bilgileri kolay ve kalıcı bir şekilde öğrenmesine yardımcı olabilir. Bu çalışmada 3D oyunların ilköğretim öğrencilerinin öğrenme başarılarını ve motivasyonlarını nasıl etkilediği araştırıldı. İlköğretim 6. sınıftan 12 öğrencinin katılımıyla yapılan bir derslik çalışmada fotosentez konusu öğrencilere klasik sunum şeklinde anlatıldıktan sonra bir bölüm öğrenciye eğitimsel amaçla hazırlanmış 3D fotosentez oyunu oynatıldı. Dersin öncesinde ve sonrasında öğrencilerin konuyla ilgi mevcut ve kazanılmış olan bilgileri değerlendirildi. Yapılan çalışma sonucunda oyun oynatılan öğrencilerin konuyla ilgili bilgisinin diğerlerinin ortalamasından yüksek olduğu görülmüştür. Sonuçta 3D eğitimsel oyunların öğrencilerin eğitimine pozitif olarak katkıda bulunduğu ve öğrencilerin bu tip oyunları oynarken eğlendikleri sonucu ortaya çıkmıştır.</p>
<p><strong><em>Anahtar Kelimeler─</em></strong><em> Fotosentez oyunu, eğitsel oyunlar, oyun tabanlı öğrenme, oyun tasarımı</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<h2 style="text-align: center;">Using 3D Games in Education to Enhance Student Learning</h2>
<p> </p>
<p><strong><em>Abstract─ </em></strong>Computer games may easly atract to students interest and help students to easly and permanently memorize necesseary information. In this study, How to 3D games effect students learning success and motivation was investigated. In one session course, after photosenthesis lesson elementry school 6. grade 12 students involved was presented in traditional  teaching method, one group of students were played 3D photosenthessis game. With pre-test/post-test experimental control students’ current and acquired knowlege was evaluated. Result of experimant show that the student’s knowledge about subject that played game is more than others. As a result, 3D educational games has an positive affects on students learning and students enjoyed this kind ofgames.</p>
<p><strong><em>Keywords&#8211; </em></strong>Photosynthesis game, educational games, game-based learning, game design</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h2>1.   GİRİŞ</h2>
<p> </p>
<p>İlk bilgisayar oyunlarının 1980’li yılların başlarında kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile birlikte ortaya çıktığı ve artan bir oranda oynayama başladığı görülmektedir. 80’lerden günümüze kadar ki süreçte oyunlar sadece eğlence sektöründe değil asıl amacının dışında eğitimde, sağlıkta, askeri alanda ve bazı iş sektöründe kullanılmaya başlanmıştır.</p>
<p>Günümüz eğitimsel oyunları zor ve karışık prosedürlerin öğretilmesinde etkili bir araç oldukları düşünülmektedir. Bu düşüncenin altında oyunların açıklamalar yerine aksiyonları kullanması, kişisel tatmin ve motivasyon yaratması, çoklu öğrenme stillerine ve yeteneklerine olanak sağlaması, üstün yeteneklerin güçlendirmesi ve interaktif kaynak sağlaması yatmaktadır  (Charles &amp;McAlister, 2004;</p>
<p>Holland, Jenkins, &amp; Squire, 2003). Ayrıca bilgisayar oyunlarının kişiler tarafından gönüllü oynanan, gerçek hayattan bağımsız, eğlenceli ve kendi içinde bulunan kurallara göre sınırları çizilmiş eğlence ortamları olarak da kaynaklarda yer almaktadır (Garris, Ahlers ve Driskell, 2002).</p>
<p>Aynı zamanda, sürekli gelişen ve büyüyen literatür uygulanan eğitsel stratejilerin ve eğitsel oyunların tasarlanmasını destekleyen ve oyun tabanlı öğrenmeye olanak sağlayan teorilerin önemini vurgulamaktadır (Garris, Ahlers and Driskell, 2002; Egenfeldt-Nielsen, 2005).</p>
<p>Leach ve Sugarman’ın yapmış olduğu araştırmayla eğitimsel oyunların öğrencilerin öğrenmesinde ve motivasyonunda olumlu etki yarattığını göstermektedir. Bu araştırmada kütüphanecilerin kütüphanenin kullanımıyla ilgili birçok bilgiyi kısıtlı sürede öğrencilere vermesinin zor olduğunu ve bu eğitim süresinde öğrencilerin ilgilerinin azaldığı ve öğrenme seviyelerinin düştüğü gözlemlenmiştir. Bunun üzerine kütüphane eğitimcilerinin Jeopardy-Stili bir eğitsel oyun geliştirerek 50 dakikalık oturumda öğrencilere kullandırmışlardır. Sonuç olarak öğrencilerin öğrenim seviyelerinin arttığı ve öğrencilerin oyunu geleneksel sınıf öğretim tekniklerine göre daha ilgi çekici bulduğu ortaya çıkarılmıştır (2006).</p>
<p>Bu alanda diğer bir araştırma ise yüksek öğrenimde kullanıcı merkezli oyun tabanlı öğrenmenin kullanması üzerine yapılmıştır. Araştırmanın amacı çevrimiçi oyunların yüksek öğrenimde eğitim materyali olarak kullanmasının karışık teorik bilginin öğrenilmesinde iyi bir yaklaşım olarak araştırılmasıdır. Online oyun ilk olarak yaz okulunda 121 yüksel lisans öğrencisinin katıldığı bir ders için kullanılmıştır. Bu araştırmada method olarak gruplar üzerinde soru sorma ve bağımsız çevrim için değerlendirme ön ve son testleri yapılmıştır. Değerlendirme sonucunda oyun oynayarak elde edilen en az öğrenmenin geleneksel methodlarla yapılarak başarılana eşit olduğu ortaya çıkarılmıştır.  Sonuç olarak deneysel bulgular oyun oynamanın etkinliğinin desteklemektedir (Ebner and Holzinger, 2007).</p>
<p>Liu ve Chu’nun yapmış olduğu çalışmada oyunların İngilizce öğrenme başarısını ve motivasyonu içerik tabanlı öğrenme ortamı boyunca nasıl etkilediğinin sonuçlarını araştırmışlardır. Okulda yürütülen İngilizce müfredatı HELLO diye çağrılan içerik tabanlı öğrenme ortamı kullanılarak yapılmaktadır. HELLO öğrencilere değişik eğitimsel stratejiler, oyun tabanlı öğrenme, iş birlikçi öğrenme ve içerik tabanlı öğrenmeyi içeren ARCS motivasyon teorisi üzerine kurulu öğrenme aktiviteleriyle uğraşmasında yardımcı olmaktadır. Bu kapsamda iki grup öğrenci oyun tabanlı öğrenme ve diğer öğrenme aktivitelerine katılmışlardır. Deney süresince, öğrencilerle test, araştırma ve görüşmeler yapılmıştır.  Bunun sonucunda öğrenme çıktıları ve öğrenme motivasyonu İngilizce eğitiminde kullanılan oyun tabanlı öğrenmenin diğer öğrenme türlerine göre daha etkili olduğunu ortaya çıkarmıştır (2010).</p>
<p>Coştu ve arkadaşlarının yapmış olduğu çalışmada öğrencilerin konuyu kavramalarıyla ilişkili olarak Milli Eğitim Bakanlığı Tarafından geliştirilen ve bilgisayar oyunlarının bir türü olan tarayıcı tabanlı oyunlardan “TTNetVitamin” oyununun matematik eğitimindeki etkisini araştırmışlardır.  Bu amaçla matematik derslerinde tanışmış oldukları eğitimsel oyunlarla ilgili öğrencilerin tutumları ve anlayışlarıyla ilgili araştırmalar yapılmıştır. Bu araştırmanın bulguları avantajları, dezavantajlar, sınıf kullanımı, farkı görüşler sebepler ve oyun tabanlı öğrenme ile ilgili öneriler olmak üzere altı başlık altında sınıflandırılmıştır. Çoğunlukla öğrenciler oyun tabanlı öğrenmenin avantajlarından bahsetmişlerdir. Ayrıca bu tip oyunların derslerle ve eğlence ile ilişkilendirilmesinin iyi olacağını belirtmişlerdir. Sonuç olarak öğrenciler matematik dersinde oyun tabanlı öğrenmenin kullanılmasına karşı pozitif tutum sergilemişlerdir (2009).</p>
<p>Bu araştırmada konu olarak ilköğretim 6. Sınıf müfredatında bulunan fotosentez konusu ele alınmıştır. Bunun en büyük nedenlerinden biri öğrencilerin genellikle fotosentezde hangi maddelerin reaksiyona girdiği ve sonucunda nelerin açığa çıktığının hatırlaması ile ilgili problem yaşamalarıdır. Bunu yanı sıra öğrenciler rengin fotosentezi nasıl etkilediğini anlamakta zorlanmaktadırlar. Araştırmada kullanılacak bu oyun MEB müfredatına göre hazırlanmış ve oyununun hedefleri, hedef kitleye ve konunun anlatıldığı MEB müfredatına göre belirlenmiştir.</p>
<p>Yapılan bu çalışmada amaç 3D oyunların öğrencilerin öğrenimini geliştirmesinde ne gibi katkılar sağlayabileceğini araştırmaktadır.</p>
<p><strong> </strong></p>
<h2>2.   GELİŞTİRİLEN VE TASARLANAN OYUN HAKKINDA</h2>
<p><strong><br />
</strong>Oyunun konusu ilköğretim 6. sınıf öğrencilerinin fen derslerinde öğrenmiş oldukları “Fotosentez” olarak seçilmiştir. Geliştirilen bu oyunda eğitsel yaklaşım olarak oyunun cinsine, oyun programına ve oyunabağlı olarak Roger C. Schank’ın Hedef Tabanlı Senaryo eğitsel yaklaşımı seçilmiştir.</p>
<h3> </h3>
<h3>2.1.Eğitimin Amacı</h3>
<p>Bu oyun hazırlanırken hedef kitleye ve MEB müfredatına göre bazı hedefler belirlenmiştir. Fotosentez eğitiminin hedefi;</p>
<p><em> </em></p>
<ul>
<li>Öğrenciler bitkilerinin yaşabilmesi için gerekli enerjiyi ve maddeleri nasıl sağlayabildiğiyleilgili konuşabileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler bitkilerin klorofiller sayesinde güneş ışınlarını enerjiye çevirdiklerini söyleyebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler güneş ışınlarının inorganik moleküllerin organik moleküllere dönüşmesine yardım ettiğini söyleyebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler fotosentez için gerekli inorganik maddeleri listeleyebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler güneş enerjisinin glikoz içinde depo edildiğini belirtebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler bitkilerin fotosentez sonucu ne ürettiklerini ve doğaya nasıl katkıda bulunduklarını söyleyebileceklerdir.</li>
</ul>
<p> </p>
<h2>2.2. Senaryo</h2>
<p>Oyunun ana karakteri bitkidir. Bu bitki kendi türünün dünyadaki son örneğidir. Bu sebepten bitki yaşamak ve soyunu devam ettirmek zorundadır. Başak bir deyişle, bitki gelişmek ve fotosentez yapmak için bazı elementlere gereksinim duymaktadır. Bunu başarabilmek için, oyuncunun gerekli olan elementleri toplaması gerekmektedir. Eğer oyuncu başarısız olursa, bu bitki türü dünyadan yok olacaktır.  Başarılı olduğu takdirde de bu bitki türü dünyada gelişmeye tekrar başlayacaktır.</p>
<p>Oyun başladığında oyuncu doğrudan göreve başlayacağı noktaya düşer. Bulunduğu yer bir labirenttir. Labirent içerisinde fotosentezi etkileyen faktörlerle ilgili oyun öğeleri, ipuçları ve oyun ortamındaki şartları zor hale getiren engeller ve tuzaklar bulunmaktadır. Verilen belirli zaman aralığında oyuncu labirentin gizli çıkış yolunu bulmaya ve türünü devam ettirmesi için gerekli puanı toplamaya çalışacaktır. Oyun süresince Roger C. Schank’ın Hedef Tabanlı Senaryo yaklaşımına dayanan ani geri beslemeler yapılarak oyuncular bilgilendirilmiştir. Örneğin, oyuncu fotosentezi etkileten yanlış bir öğe seçtiğinde kullanıcıya bu durum ile ilgili bir geri besleme yapılmıştır. Ayrıca, oyun içerisinde oyuncunun iyi bir sonuç alabilmesi için var olan bilgisini hatırlamasına olanak sağlanmıştır.</p>
<p>2.3. Ana Bileşenler</p>
<p><strong><em><br />
</em></strong><em>Eğitimin Motivasyon Unsurları</em></p>
<p>Keller’ın ARCS modeline göre öğrencileri öğrenmesi için motive eden dikkat, ilişki, güven ve tatmin unsurlarının sağlanması önerilmektedir. Keller’ın motivasyon modeline göre, oyunun eğitsel tasarımı ayarlanmaya çalışılmıştır.</p>
<p><em>Eğitimin Dikkat Unsurları</em></p>
<p>Öğrencilerin ilgisini yakalamak çok önemlidir. Her ne kadar çok iyi ve ilginç bir oyun yapsanız da ilk başta oyuncuların ilgisini yakalayamazsanız oyuncunuz oynamaya devam etmek istemeyebilir. Kısacası, ilk etki çok önemlidir. Oyun ortamı yaratılırken bu yaklaşım göze önüne alınmıştır.</p>
<p><em>Eğitimin Oyun Unsurları</em></p>
<p>Öğrencilerin ilgisini çektikten sonra ikinci önemli konu ilgilerini korumaktır. Oyun ortamında motivasyonu sağlamak ve ilgilerini korumak için Malone’in motivasyon unsurları olan zorluk, merak, kontrol ve fantezi oyun bileşenleri kullanılmıştır.</p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Eğitimin Geri Besleme Unsurları</em></p>
<p>Oyun içerisinde öğrencilerin isterlerse seçebilecekleri soru öğeleri bulunmaktadır. Bu öğeler genelde fotosentez konusun temel konuları ile ilgili sorular içermektedir. Sorulan soruların cevaplarına göre öğrenciye geri besleme yapılmaktadır. Her ne kadar, öğrenciler yanlış cevap verseler de, öğrencilere sonrası için onları cesaretlendirecek geri beslemeler yapılmaktadır. Örneğin, sorunun cevabı yanlış verilmesi durumunda “Ne yazık ki doğru cevabı bulamadın. Bir dahaki sefere daha başarılı olacaksındır” ve sonrasında sorunun doğru cevabı öğrenciye verilmektedir.</p>
<p><strong> </strong></p>
<h2>3.   METHOD</h2>
<p> </p>
<h3>3.1.  Donanım</h3>
<p>3D fotosentez oyununun Vali Kamil Acun İlköğretim Okulu’nun bilişim sınıfındaki 6 adet P4 işlemciye sahip ve üzerinde Windows XP çalışan bilgisayara kuruldu. Öğrenciler yaklaşık birbirleri arasında 40 cm bulunan bilgisayar masalarına oturdular. Oyun un oynanması ve kontrolü için gerekli olan klavye ve fare çevre birimleri kullanıldı. Ses efektleri için her makinede hoparlör mevcuttu.</p>
<h3> </h3>
<h3>3.2.  Katılımcılar</h3>
<p>Vali Kamil Acun İlköğretim Okulu’nun 6. Sınıf öğrencilerinden 11-12 yaşlarında 12 öğrenci ve 2 öğretmen bu çalışmaya katıldılar. Öğrenciler iki gruba ayrıldı ve her grup kendi içinde 3 kız ve 3 erkek öğrenciden mevcuttu. Öğretmenlerden biri 3 yıldır okulun bilgisayar derslerine girmekteydi, bu yüzden çalışma için gerekli ortamın ayarlanmasını, yönetilmesini ve kurumların yapılması işini yüklendi. Diğer bir öğretmen 1 yıldan beri okulun fen derslerine girmekteydi ve fotosentez konusunu öğrencileri tekrar anlattı.</p>
<h3>3.3.  Prosedürler</h3>
<p>Öncelikle her iki gruba konu ile ilgili bilgi vermeden önce ön test yapıldı. 10 sorudan oluşan test için öğrencilere 8 dakika süre verildi. Yapılan ön testten sonra fen bilgisi öğretmeni konuyla ilgili 15 dakikalık sunum yaptı. Sunum sırasında bilgisayar öğretmeni oynatılacak 3D fotosentez oyunu için gerekli ortamı öğrencilere hazır duruma getirdi. Konu ile ilgili anlatım bittikten sonra 1. grup öğrencileri teneffüse çıkartıldı. 2. grup öğrencileri bilgisayar masalarındaki yerlerini aldıktan sonra 5 dakikalık bir sürede bilgisayar öğretmeni oyununun amacı, kuralları, kullanımı, öğrencinin görevleri ve ödül hakkında öğrencileri bilgilendirdi.</p>
<p>Öğrencilere oyunu tamamlamaları için 10 dakika süre tanındı. 10 dakikalık sürede en fazla puanı toplayan öğrenciye ödül olarak çikolata verildi. Oyundan sonra 12 öğrenciye 10 soruluk 8 dakikalık bir son test yapıldı. Yapılan bu test ilk test ile aynıydı. Böylece kısa ders anlatımından ve sonrasında oynanılan oyunun öğrencilerin öğrenimine nasıl katkı sağladığı ile ilgili daha net sonuçlara ulaşıldı. Son testten sonra ayrıca oyunu değerlendirmek amaçlı oyunu oynayan grubun öğrencilerine oyun değerlendirme anketi yapıldı. Sonrasında, yapılan testlerin sonuçları ve anketler değerlendirildi.</p>
<h2>4.    BULGULAR VE TARTIŞMA</h2>
<p> </p>
<h3>4.1. Testlerin Değerlendirilmesi</h3>
<p>Araştırmada öğrencilerin var olan bilgileri ile eğitim ve oyun oynadıktan sonra kazanılmış olan bilgilerini ölçmek için bir ön ve son test yapıldı. İki grubun mevcudu toplam 12 öğrenci ile yapılan bu iki testin sonuçları grup bazında değerlendikten sonra elde edilen ön test başarı oranları ve son test başarı oranlarını karşılaştırılarak başarı artış oranları hesaplandı. Test sonuçlarının değerlendirilmesinde MS EXCEL uygulaması kullanıldı. Yapılan bu istatistiksel değerlendirmelerin sonuçları şu şekilde çıkmıştır:</p>
<p>Çizelge 1. Ön test sonuçları</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="40" valign="top">Grup Adı</td>
<td width="61" valign="top">Ortalama Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Fazla Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Az Doğru Sayısı</td>
<td width="53" valign="top">Başarı Oranı</td>
<td width="54" valign="top">Standart Sapma</td>
</tr>
<tr>
<td width="40" valign="top">1. Grup</td>
<td width="61" valign="top">4.16</td>
<td width="47" valign="top">6</td>
<td width="47" valign="top">2</td>
<td width="53" valign="top">%41.66</td>
<td width="54" valign="top">1.47</td>
</tr>
<tr>
<td width="40" valign="top">2. Grup</td>
<td width="61" valign="top">4.66</td>
<td width="47" valign="top">7</td>
<td width="47" valign="top">3</td>
<td width="53" valign="top">%46.66</td>
<td width="54" valign="top">1.63</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Çizelge 2. Son test sonuçları</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="47" valign="top">Grup Adı</td>
<td width="54" valign="top">Ortalama Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Fazla Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Az Doğru Sayısı</td>
<td width="53" valign="top">Başarı Oranı</td>
<td width="54" valign="top">Standart Sapma</td>
</tr>
<tr>
<td width="47" valign="top">1. Grup</td>
<td width="54" valign="top">7</td>
<td width="47" valign="top">9</td>
<td width="47" valign="top">6</td>
<td width="53" valign="top">%70.00</td>
<td width="54" valign="top">1.16</td>
</tr>
<tr>
<td width="47" valign="top">2. Grup</td>
<td width="54" valign="top">8.16</td>
<td width="47" valign="top">10</td>
<td width="47" valign="top">7</td>
<td width="53" valign="top">%81.66</td>
<td width="54" valign="top">1.16</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Çizelge 3. Ön test ve son test sonuçlarının karşılaştırılması</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="66" valign="top">Grup Adı</td>
<td width="81" valign="top">Ön Test Başarı Oranı</td>
<td width="76" valign="top">Son Test Başarı Oranı</td>
<td width="79" valign="top">Başarı Artış Oranı</td>
</tr>
<tr>
<td width="66" valign="top">1. Grup</td>
<td width="81" valign="top">%41.66</td>
<td width="76" valign="top">%70.00</td>
<td width="79" valign="top">%68.02</td>
</tr>
<tr>
<td width="66" valign="top">2. Grup</td>
<td width="81" valign="top">%46.66</td>
<td width="76" valign="top">%81.66</td>
<td width="79" valign="top">%74,88</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Değerlendirme sonucunda elde edilen grup başarı oranları karşılaştırıldığında oyun oynayan grubun başarı artış oranı %74.88 iken oynamayan grubun %68.02 de kaldığı gözlemlenmiştir. Bu veriler bize klasik ders + oyun oynayan grubun sadece klasik ders dinleyen gruba göre ders başarı oranının daha yüksek olduğunu göstermektedir.</p>
<h3>4.2. Oyunu Değerlendirilmesi</h3>
<p>Yapılan oyun değerlendirme anketine katılan 2. grup öğrencilerinin oyun hakkında görüşleri soruldu. Ayrıca bu sorular içersinde öğrencilerin oyun oynarkenki motivasyonlarını yorumlamamıza yardımcı olacak bazı anket sorularının değerlendirme dereceleri ortalaması hesaplandı. Bu hesaplamalara göre çıkan sonuçlar Çizelge 4’de görülmektedir.</p>
<p>Çizelge 4. Oyun değerlendirme sonuçları</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="90" valign="top">Soru</td>
<td width="94" valign="top">Değerlendirme Derecesi Ortalaması</td>
<td width="118" valign="top">Standart Sapma</td>
</tr>
<tr>
<td width="90" valign="top">Sizce bu oyun fotosentez konusunu daha iyi kavramak için yararlı mıdır?</td>
<td width="94" valign="top">4/3.66</td>
<td width="118" valign="top">0.54</td>
</tr>
<tr>
<td width="90" valign="top">Bu oyunu fen dersinde oynamak ister miydiniz?</td>
<td width="94" valign="top">4/3.50</td>
<td width="118" valign="top">0.89</td>
</tr>
<tr>
<td width="90" valign="top">Sizce oyun eğlenceli miydi?</td>
<td width="94" valign="top">4/3.83</td>
<td width="118" valign="top">0.44</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Yapılan anket sonuçlarına ve öğrencilerle yapılan görüşmelerde genel olarak oyunun dersi öğrenme açısından yararlı olduğu sonucuna varılmıştır. Oyun değerlendirme sonuçlarına bakıldığında çok yüksek bir oranla öğrencilerin oyun oynarken eyledikleri görülmektedir. Bunun yanı sıra görüşmelerde bazı öğrenciler oyunun derse olan ilgilerini arttırdığını ve derse olan pozitif tutumlarını geliştirdiğinden bahsetti.Ayrıca, somut olarak gerçekleşen fotosentez reaksiyonlarının soyut olarak ezberlenmesi yerine öğrencilerin bir anlamda yaparak öğrenmesi bilginin daha kolay ve uzun süre akılda kalacak şekilde ezberlenmesine olanak sağladığı sonucuna varılmıştır.</p>
<h2>5.   SONUÇ</h2>
<p>Bu çalışmada amaçlanan 3D bilgisayar oyunlarının öğrencilerin öğrenimine nasıl yardımcı olacağını ve motivasyonlarının nasıl artıracağını araştırmaktı. Öğrencilerin öğrenimini ve motivasyonunu artırmak amacıyla bu çalışmada oyun destekli öğrenme ortamı eğitim süresince öğrencilere sağlandı. Bu çalışmada konu üzerine geliştirilmiş olan 3D fotosentez oyunu öğrencilerin ARCS motivasyon teorisine dayanan, farkı eğitimsel stratejiler ve oyun tabanlı öğrenme içeren öğrenme aktiviteleri ile meşgul olmasına yardımcı olmuştur. Bu çalışmaya ilköğretim 6. sınıf 12 öğrenci ile 2 öğretmen katılmıştır. Bir derslik eğitim süresice öğrencilerle bazı testler ve görüşmeler yapılmıştır.</p>
<p>Yapılan çalışmaların deneysel sonuçları 3D oyunların öğrenmeyi destekleyici materyal olarak kullanılması sadece klasik eğitim ortamında öğrenilen bilgiye göre daha etkili öğrenme çıktıları sağladığını göstermektedir. Bunu yanında, yapılan anket ve öğrencilerle yapılan görüşmeler sonucunda oyunların öğrencilerin dikkat, ilişki, güven ve tatmin için öğrenme motivasyonlarını artırdığını ve daha etkili öğrenmede yardımcı olduğu ortaya çıkmıştır.</p>
<h2><em>6.   </em>KAYNAKLAR<em> </em></h2>
<p>Charles, D., &amp; McAlister, M. (2004). Integrating ideas about invisible playgrounds from play theory into online educational digital games. In M. Rauterberg (Ed.), Entertainment Computing – ICEC 2004 (pp. 598–601). New York: Springer Berlin Heidelberg.</p>
<p>Ebner, M., Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based  learning in higher education: An example from civil engineering. Computers &amp; Education 49 (2007) 873–890</p>
<p>Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment: exploring the educational potential of computer games. Unpublished doctoral dissertation, IT-University of Copenhagen, Netherland.</p>
<p>Garris, G., Ahlers, R., &amp; Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning. Simulation &amp; Gaming, 33, p. 441-467. </p>
<p>Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York; London;McGraw-Hill. </p>
<p>Garris, R., Ahlers, R., &amp; Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: a research and practice model. Simulation and Gaming, 33, 441–467.</p>
<p>Holland, W., Jenkins, H., &amp; Squire, K. (2003). Theory by design 2003. In B. Perron &amp; M. Wolf (Eds.), Video game theory. Routledge.</p>
<p>Çoştu, S., Aydın, S., Filiz, M. (2009). Students&#8217; conceptions about browser-game-based learning in mathematics education: TTNetvitamin case. Procedia Social and Behavioral Sciences 1 (2009) 1848–1852</p>
<p>Leach, GJ., Sugarman TS. (2006). Play to win! Using games in library instruction toenhance student learning. Research Strategies 20 (2006) 191–203</p>
<p>Liu, TY., Chu YL. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers &amp; Education xxx (2010) 1e14</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/05/3d-oyunlarin-ogrencilerin-ogrenmesini-gelistirme-amaciyla-egitimde-kullanilmasi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

