<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Ahmet HAYRAN &#187; HCI &#8211; ISD</title>
	<atom:link href="http://www.ahmethayran.com/category/hci-isd/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.ahmethayran.com</link>
	<description>&#34;Keep It Simple, Smartypants&#34;</description>
	<lastBuildDate>Sun, 18 Dec 2011 09:21:43 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>3D Oyunların Öğrencilerin Öğrenmesini Geliştirme Amacıyla Eğitimde Kullanılması</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/05/3d-oyunlarin-ogrencilerin-ogrenmesini-gelistirme-amaciyla-egitimde-kullanilmasi/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/05/3d-oyunlarin-ogrencilerin-ogrenmesini-gelistirme-amaciyla-egitimde-kullanilmasi/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 May 2010 15:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[HCI - ISD]]></category>
		<category><![CDATA[Eğitsel Oyunlar]]></category>
		<category><![CDATA[Fotosentez Oyunu]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun Tabanlı Öğrenme]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun Tasarımı]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=137</guid>
		<description><![CDATA[Bilgisayar oyunları öğrencilerin ilgisini kolayca çekebilir ve bu sayede öğrencilerin gerekli olan bilgileri kolay ve kalıcı bir şekilde öğrenmesine yardımcı olabilir. Bu çalışmada 3D oyunların ilköğretim öğrencilerinin öğrenme başarılarını ve motivasyonlarını nasıl etkilediği araştırıldı. İlköğretim 6. sınıftan 12 öğrencinin katılımıyla yapılan bir derslik çalışmada fotosentez konusu öğrencilere klasik sunum şeklinde anlatıldıktan sonra bir bölüm öğrenciye eğitimsel amaçla hazırlanmış 3D fotosentez oyunu oynatıldı. Dersin öncesinde ve sonrasında öğrencilerin konuyla ilgi mevcut ve kazanılmış olan bilgileri değerlendirildi. Yapılan çalışma sonucunda oyun oynatılan öğrencilerin konuyla ilgili bilgisinin diğerlerinin ortalamasından yüksek olduğu görülmüştür. Sonuçta 3D eğitimsel oyunların öğrencilerin eğitimine pozitif olarak katkıda bulunduğu ve öğrencilerin bu tip oyunları oynarken eğlendikleri sonucu ortaya çıkmıştır.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/05/fotosentez_oyunu.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-141" title="fotosentez_oyunu" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/05/fotosentez_oyunu-300x221.jpg" alt="Oyun Tabanlı Öğrenme" width="300" height="221" /></a>Bilgisayar oyunları öğrencilerin ilgisini kolayca çekebilir ve bu sayede öğrencilerin gerekli olan bilgileri kolay ve kalıcı bir şekilde öğrenmesine yardımcı olabilir. Bu çalışmada 3D oyunların ilköğretim öğrencilerinin öğrenme başarılarını ve motivasyonlarını nasıl etkilediği araştırıldı. İlköğretim 6. sınıftan 12 öğrencinin katılımıyla yapılan bir derslik çalışmada fotosentez konusu öğrencilere klasik sunum şeklinde anlatıldıktan sonra bir bölüm öğrenciye eğitimsel amaçla hazırlanmış 3D fotosentez oyunu oynatıldı. Dersin öncesinde ve sonrasında öğrencilerin konuyla ilgi mevcut ve kazanılmış olan bilgileri değerlendirildi. Yapılan çalışma sonucunda oyun oynatılan öğrencilerin konuyla ilgili bilgisinin diğerlerinin ortalamasından yüksek olduğu görülmüştür. Sonuçta 3D eğitimsel oyunların öğrencilerin eğitimine pozitif olarak katkıda bulunduğu ve öğrencilerin bu tip oyunları oynarken eğlendikleri sonucu ortaya çıkmıştır.</p>
<p><span id="more-137"></span></p>
<h2 style="text-align: center;">3D Oyunların Öğrencilerin Öğrenmesini Geliştirme Amacıyla Eğitimde Kullanılması</h2>
<p style="text-align: center;">Ahmet Hayran</p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"><sup>1 </sup>Bilişim Sistemleri, Gazi Üniversitesi, Ankara, Türkiye<br />
<a href="mailto:ahayran@gazi.edu.tr">ahayran@gazi.edu.tr</a></p>
<p> </p>
<p><strong><em>Özet─ </em></strong>Bilgisayar oyunları öğrencilerin ilgisini kolayca çekebilir ve bu sayede öğrencilerin gerekli olan bilgileri kolay ve kalıcı bir şekilde öğrenmesine yardımcı olabilir. Bu çalışmada 3D oyunların ilköğretim öğrencilerinin öğrenme başarılarını ve motivasyonlarını nasıl etkilediği araştırıldı. İlköğretim 6. sınıftan 12 öğrencinin katılımıyla yapılan bir derslik çalışmada fotosentez konusu öğrencilere klasik sunum şeklinde anlatıldıktan sonra bir bölüm öğrenciye eğitimsel amaçla hazırlanmış 3D fotosentez oyunu oynatıldı. Dersin öncesinde ve sonrasında öğrencilerin konuyla ilgi mevcut ve kazanılmış olan bilgileri değerlendirildi. Yapılan çalışma sonucunda oyun oynatılan öğrencilerin konuyla ilgili bilgisinin diğerlerinin ortalamasından yüksek olduğu görülmüştür. Sonuçta 3D eğitimsel oyunların öğrencilerin eğitimine pozitif olarak katkıda bulunduğu ve öğrencilerin bu tip oyunları oynarken eğlendikleri sonucu ortaya çıkmıştır.</p>
<p><strong><em>Anahtar Kelimeler─</em></strong><em> Fotosentez oyunu, eğitsel oyunlar, oyun tabanlı öğrenme, oyun tasarımı</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<h2 style="text-align: center;">Using 3D Games in Education to Enhance Student Learning</h2>
<p> </p>
<p><strong><em>Abstract─ </em></strong>Computer games may easly atract to students interest and help students to easly and permanently memorize necesseary information. In this study, How to 3D games effect students learning success and motivation was investigated. In one session course, after photosenthesis lesson elementry school 6. grade 12 students involved was presented in traditional  teaching method, one group of students were played 3D photosenthessis game. With pre-test/post-test experimental control students’ current and acquired knowlege was evaluated. Result of experimant show that the student’s knowledge about subject that played game is more than others. As a result, 3D educational games has an positive affects on students learning and students enjoyed this kind ofgames.</p>
<p><strong><em>Keywords&#8211; </em></strong>Photosynthesis game, educational games, game-based learning, game design</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h2>1.   GİRİŞ</h2>
<p> </p>
<p>İlk bilgisayar oyunlarının 1980’li yılların başlarında kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile birlikte ortaya çıktığı ve artan bir oranda oynayama başladığı görülmektedir. 80’lerden günümüze kadar ki süreçte oyunlar sadece eğlence sektöründe değil asıl amacının dışında eğitimde, sağlıkta, askeri alanda ve bazı iş sektöründe kullanılmaya başlanmıştır.</p>
<p>Günümüz eğitimsel oyunları zor ve karışık prosedürlerin öğretilmesinde etkili bir araç oldukları düşünülmektedir. Bu düşüncenin altında oyunların açıklamalar yerine aksiyonları kullanması, kişisel tatmin ve motivasyon yaratması, çoklu öğrenme stillerine ve yeteneklerine olanak sağlaması, üstün yeteneklerin güçlendirmesi ve interaktif kaynak sağlaması yatmaktadır  (Charles &amp;McAlister, 2004;</p>
<p>Holland, Jenkins, &amp; Squire, 2003). Ayrıca bilgisayar oyunlarının kişiler tarafından gönüllü oynanan, gerçek hayattan bağımsız, eğlenceli ve kendi içinde bulunan kurallara göre sınırları çizilmiş eğlence ortamları olarak da kaynaklarda yer almaktadır (Garris, Ahlers ve Driskell, 2002).</p>
<p>Aynı zamanda, sürekli gelişen ve büyüyen literatür uygulanan eğitsel stratejilerin ve eğitsel oyunların tasarlanmasını destekleyen ve oyun tabanlı öğrenmeye olanak sağlayan teorilerin önemini vurgulamaktadır (Garris, Ahlers and Driskell, 2002; Egenfeldt-Nielsen, 2005).</p>
<p>Leach ve Sugarman’ın yapmış olduğu araştırmayla eğitimsel oyunların öğrencilerin öğrenmesinde ve motivasyonunda olumlu etki yarattığını göstermektedir. Bu araştırmada kütüphanecilerin kütüphanenin kullanımıyla ilgili birçok bilgiyi kısıtlı sürede öğrencilere vermesinin zor olduğunu ve bu eğitim süresinde öğrencilerin ilgilerinin azaldığı ve öğrenme seviyelerinin düştüğü gözlemlenmiştir. Bunun üzerine kütüphane eğitimcilerinin Jeopardy-Stili bir eğitsel oyun geliştirerek 50 dakikalık oturumda öğrencilere kullandırmışlardır. Sonuç olarak öğrencilerin öğrenim seviyelerinin arttığı ve öğrencilerin oyunu geleneksel sınıf öğretim tekniklerine göre daha ilgi çekici bulduğu ortaya çıkarılmıştır (2006).</p>
<p>Bu alanda diğer bir araştırma ise yüksek öğrenimde kullanıcı merkezli oyun tabanlı öğrenmenin kullanması üzerine yapılmıştır. Araştırmanın amacı çevrimiçi oyunların yüksek öğrenimde eğitim materyali olarak kullanmasının karışık teorik bilginin öğrenilmesinde iyi bir yaklaşım olarak araştırılmasıdır. Online oyun ilk olarak yaz okulunda 121 yüksel lisans öğrencisinin katıldığı bir ders için kullanılmıştır. Bu araştırmada method olarak gruplar üzerinde soru sorma ve bağımsız çevrim için değerlendirme ön ve son testleri yapılmıştır. Değerlendirme sonucunda oyun oynayarak elde edilen en az öğrenmenin geleneksel methodlarla yapılarak başarılana eşit olduğu ortaya çıkarılmıştır.  Sonuç olarak deneysel bulgular oyun oynamanın etkinliğinin desteklemektedir (Ebner and Holzinger, 2007).</p>
<p>Liu ve Chu’nun yapmış olduğu çalışmada oyunların İngilizce öğrenme başarısını ve motivasyonu içerik tabanlı öğrenme ortamı boyunca nasıl etkilediğinin sonuçlarını araştırmışlardır. Okulda yürütülen İngilizce müfredatı HELLO diye çağrılan içerik tabanlı öğrenme ortamı kullanılarak yapılmaktadır. HELLO öğrencilere değişik eğitimsel stratejiler, oyun tabanlı öğrenme, iş birlikçi öğrenme ve içerik tabanlı öğrenmeyi içeren ARCS motivasyon teorisi üzerine kurulu öğrenme aktiviteleriyle uğraşmasında yardımcı olmaktadır. Bu kapsamda iki grup öğrenci oyun tabanlı öğrenme ve diğer öğrenme aktivitelerine katılmışlardır. Deney süresince, öğrencilerle test, araştırma ve görüşmeler yapılmıştır.  Bunun sonucunda öğrenme çıktıları ve öğrenme motivasyonu İngilizce eğitiminde kullanılan oyun tabanlı öğrenmenin diğer öğrenme türlerine göre daha etkili olduğunu ortaya çıkarmıştır (2010).</p>
<p>Coştu ve arkadaşlarının yapmış olduğu çalışmada öğrencilerin konuyu kavramalarıyla ilişkili olarak Milli Eğitim Bakanlığı Tarafından geliştirilen ve bilgisayar oyunlarının bir türü olan tarayıcı tabanlı oyunlardan “TTNetVitamin” oyununun matematik eğitimindeki etkisini araştırmışlardır.  Bu amaçla matematik derslerinde tanışmış oldukları eğitimsel oyunlarla ilgili öğrencilerin tutumları ve anlayışlarıyla ilgili araştırmalar yapılmıştır. Bu araştırmanın bulguları avantajları, dezavantajlar, sınıf kullanımı, farkı görüşler sebepler ve oyun tabanlı öğrenme ile ilgili öneriler olmak üzere altı başlık altında sınıflandırılmıştır. Çoğunlukla öğrenciler oyun tabanlı öğrenmenin avantajlarından bahsetmişlerdir. Ayrıca bu tip oyunların derslerle ve eğlence ile ilişkilendirilmesinin iyi olacağını belirtmişlerdir. Sonuç olarak öğrenciler matematik dersinde oyun tabanlı öğrenmenin kullanılmasına karşı pozitif tutum sergilemişlerdir (2009).</p>
<p>Bu araştırmada konu olarak ilköğretim 6. Sınıf müfredatında bulunan fotosentez konusu ele alınmıştır. Bunun en büyük nedenlerinden biri öğrencilerin genellikle fotosentezde hangi maddelerin reaksiyona girdiği ve sonucunda nelerin açığa çıktığının hatırlaması ile ilgili problem yaşamalarıdır. Bunu yanı sıra öğrenciler rengin fotosentezi nasıl etkilediğini anlamakta zorlanmaktadırlar. Araştırmada kullanılacak bu oyun MEB müfredatına göre hazırlanmış ve oyununun hedefleri, hedef kitleye ve konunun anlatıldığı MEB müfredatına göre belirlenmiştir.</p>
<p>Yapılan bu çalışmada amaç 3D oyunların öğrencilerin öğrenimini geliştirmesinde ne gibi katkılar sağlayabileceğini araştırmaktadır.</p>
<p><strong> </strong></p>
<h2>2.   GELİŞTİRİLEN VE TASARLANAN OYUN HAKKINDA</h2>
<p><strong><br />
</strong>Oyunun konusu ilköğretim 6. sınıf öğrencilerinin fen derslerinde öğrenmiş oldukları “Fotosentez” olarak seçilmiştir. Geliştirilen bu oyunda eğitsel yaklaşım olarak oyunun cinsine, oyun programına ve oyunabağlı olarak Roger C. Schank’ın Hedef Tabanlı Senaryo eğitsel yaklaşımı seçilmiştir.</p>
<h3> </h3>
<h3>2.1.Eğitimin Amacı</h3>
<p>Bu oyun hazırlanırken hedef kitleye ve MEB müfredatına göre bazı hedefler belirlenmiştir. Fotosentez eğitiminin hedefi;</p>
<p><em> </em></p>
<ul>
<li>Öğrenciler bitkilerinin yaşabilmesi için gerekli enerjiyi ve maddeleri nasıl sağlayabildiğiyleilgili konuşabileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler bitkilerin klorofiller sayesinde güneş ışınlarını enerjiye çevirdiklerini söyleyebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler güneş ışınlarının inorganik moleküllerin organik moleküllere dönüşmesine yardım ettiğini söyleyebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler fotosentez için gerekli inorganik maddeleri listeleyebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler güneş enerjisinin glikoz içinde depo edildiğini belirtebileceklerdir.</li>
<li>Öğrenciler bitkilerin fotosentez sonucu ne ürettiklerini ve doğaya nasıl katkıda bulunduklarını söyleyebileceklerdir.</li>
</ul>
<p> </p>
<h2>2.2. Senaryo</h2>
<p>Oyunun ana karakteri bitkidir. Bu bitki kendi türünün dünyadaki son örneğidir. Bu sebepten bitki yaşamak ve soyunu devam ettirmek zorundadır. Başak bir deyişle, bitki gelişmek ve fotosentez yapmak için bazı elementlere gereksinim duymaktadır. Bunu başarabilmek için, oyuncunun gerekli olan elementleri toplaması gerekmektedir. Eğer oyuncu başarısız olursa, bu bitki türü dünyadan yok olacaktır.  Başarılı olduğu takdirde de bu bitki türü dünyada gelişmeye tekrar başlayacaktır.</p>
<p>Oyun başladığında oyuncu doğrudan göreve başlayacağı noktaya düşer. Bulunduğu yer bir labirenttir. Labirent içerisinde fotosentezi etkileyen faktörlerle ilgili oyun öğeleri, ipuçları ve oyun ortamındaki şartları zor hale getiren engeller ve tuzaklar bulunmaktadır. Verilen belirli zaman aralığında oyuncu labirentin gizli çıkış yolunu bulmaya ve türünü devam ettirmesi için gerekli puanı toplamaya çalışacaktır. Oyun süresince Roger C. Schank’ın Hedef Tabanlı Senaryo yaklaşımına dayanan ani geri beslemeler yapılarak oyuncular bilgilendirilmiştir. Örneğin, oyuncu fotosentezi etkileten yanlış bir öğe seçtiğinde kullanıcıya bu durum ile ilgili bir geri besleme yapılmıştır. Ayrıca, oyun içerisinde oyuncunun iyi bir sonuç alabilmesi için var olan bilgisini hatırlamasına olanak sağlanmıştır.</p>
<p>2.3. Ana Bileşenler</p>
<p><strong><em><br />
</em></strong><em>Eğitimin Motivasyon Unsurları</em></p>
<p>Keller’ın ARCS modeline göre öğrencileri öğrenmesi için motive eden dikkat, ilişki, güven ve tatmin unsurlarının sağlanması önerilmektedir. Keller’ın motivasyon modeline göre, oyunun eğitsel tasarımı ayarlanmaya çalışılmıştır.</p>
<p><em>Eğitimin Dikkat Unsurları</em></p>
<p>Öğrencilerin ilgisini yakalamak çok önemlidir. Her ne kadar çok iyi ve ilginç bir oyun yapsanız da ilk başta oyuncuların ilgisini yakalayamazsanız oyuncunuz oynamaya devam etmek istemeyebilir. Kısacası, ilk etki çok önemlidir. Oyun ortamı yaratılırken bu yaklaşım göze önüne alınmıştır.</p>
<p><em>Eğitimin Oyun Unsurları</em></p>
<p>Öğrencilerin ilgisini çektikten sonra ikinci önemli konu ilgilerini korumaktır. Oyun ortamında motivasyonu sağlamak ve ilgilerini korumak için Malone’in motivasyon unsurları olan zorluk, merak, kontrol ve fantezi oyun bileşenleri kullanılmıştır.</p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Eğitimin Geri Besleme Unsurları</em></p>
<p>Oyun içerisinde öğrencilerin isterlerse seçebilecekleri soru öğeleri bulunmaktadır. Bu öğeler genelde fotosentez konusun temel konuları ile ilgili sorular içermektedir. Sorulan soruların cevaplarına göre öğrenciye geri besleme yapılmaktadır. Her ne kadar, öğrenciler yanlış cevap verseler de, öğrencilere sonrası için onları cesaretlendirecek geri beslemeler yapılmaktadır. Örneğin, sorunun cevabı yanlış verilmesi durumunda “Ne yazık ki doğru cevabı bulamadın. Bir dahaki sefere daha başarılı olacaksındır” ve sonrasında sorunun doğru cevabı öğrenciye verilmektedir.</p>
<p><strong> </strong></p>
<h2>3.   METHOD</h2>
<p> </p>
<h3>3.1.  Donanım</h3>
<p>3D fotosentez oyununun Vali Kamil Acun İlköğretim Okulu’nun bilişim sınıfındaki 6 adet P4 işlemciye sahip ve üzerinde Windows XP çalışan bilgisayara kuruldu. Öğrenciler yaklaşık birbirleri arasında 40 cm bulunan bilgisayar masalarına oturdular. Oyun un oynanması ve kontrolü için gerekli olan klavye ve fare çevre birimleri kullanıldı. Ses efektleri için her makinede hoparlör mevcuttu.</p>
<h3> </h3>
<h3>3.2.  Katılımcılar</h3>
<p>Vali Kamil Acun İlköğretim Okulu’nun 6. Sınıf öğrencilerinden 11-12 yaşlarında 12 öğrenci ve 2 öğretmen bu çalışmaya katıldılar. Öğrenciler iki gruba ayrıldı ve her grup kendi içinde 3 kız ve 3 erkek öğrenciden mevcuttu. Öğretmenlerden biri 3 yıldır okulun bilgisayar derslerine girmekteydi, bu yüzden çalışma için gerekli ortamın ayarlanmasını, yönetilmesini ve kurumların yapılması işini yüklendi. Diğer bir öğretmen 1 yıldan beri okulun fen derslerine girmekteydi ve fotosentez konusunu öğrencileri tekrar anlattı.</p>
<h3>3.3.  Prosedürler</h3>
<p>Öncelikle her iki gruba konu ile ilgili bilgi vermeden önce ön test yapıldı. 10 sorudan oluşan test için öğrencilere 8 dakika süre verildi. Yapılan ön testten sonra fen bilgisi öğretmeni konuyla ilgili 15 dakikalık sunum yaptı. Sunum sırasında bilgisayar öğretmeni oynatılacak 3D fotosentez oyunu için gerekli ortamı öğrencilere hazır duruma getirdi. Konu ile ilgili anlatım bittikten sonra 1. grup öğrencileri teneffüse çıkartıldı. 2. grup öğrencileri bilgisayar masalarındaki yerlerini aldıktan sonra 5 dakikalık bir sürede bilgisayar öğretmeni oyununun amacı, kuralları, kullanımı, öğrencinin görevleri ve ödül hakkında öğrencileri bilgilendirdi.</p>
<p>Öğrencilere oyunu tamamlamaları için 10 dakika süre tanındı. 10 dakikalık sürede en fazla puanı toplayan öğrenciye ödül olarak çikolata verildi. Oyundan sonra 12 öğrenciye 10 soruluk 8 dakikalık bir son test yapıldı. Yapılan bu test ilk test ile aynıydı. Böylece kısa ders anlatımından ve sonrasında oynanılan oyunun öğrencilerin öğrenimine nasıl katkı sağladığı ile ilgili daha net sonuçlara ulaşıldı. Son testten sonra ayrıca oyunu değerlendirmek amaçlı oyunu oynayan grubun öğrencilerine oyun değerlendirme anketi yapıldı. Sonrasında, yapılan testlerin sonuçları ve anketler değerlendirildi.</p>
<h2>4.    BULGULAR VE TARTIŞMA</h2>
<p> </p>
<h3>4.1. Testlerin Değerlendirilmesi</h3>
<p>Araştırmada öğrencilerin var olan bilgileri ile eğitim ve oyun oynadıktan sonra kazanılmış olan bilgilerini ölçmek için bir ön ve son test yapıldı. İki grubun mevcudu toplam 12 öğrenci ile yapılan bu iki testin sonuçları grup bazında değerlendikten sonra elde edilen ön test başarı oranları ve son test başarı oranlarını karşılaştırılarak başarı artış oranları hesaplandı. Test sonuçlarının değerlendirilmesinde MS EXCEL uygulaması kullanıldı. Yapılan bu istatistiksel değerlendirmelerin sonuçları şu şekilde çıkmıştır:</p>
<p>Çizelge 1. Ön test sonuçları</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="40" valign="top">Grup Adı</td>
<td width="61" valign="top">Ortalama Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Fazla Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Az Doğru Sayısı</td>
<td width="53" valign="top">Başarı Oranı</td>
<td width="54" valign="top">Standart Sapma</td>
</tr>
<tr>
<td width="40" valign="top">1. Grup</td>
<td width="61" valign="top">4.16</td>
<td width="47" valign="top">6</td>
<td width="47" valign="top">2</td>
<td width="53" valign="top">%41.66</td>
<td width="54" valign="top">1.47</td>
</tr>
<tr>
<td width="40" valign="top">2. Grup</td>
<td width="61" valign="top">4.66</td>
<td width="47" valign="top">7</td>
<td width="47" valign="top">3</td>
<td width="53" valign="top">%46.66</td>
<td width="54" valign="top">1.63</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Çizelge 2. Son test sonuçları</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="47" valign="top">Grup Adı</td>
<td width="54" valign="top">Ortalama Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Fazla Doğru Sayısı</td>
<td width="47" valign="top">En Az Doğru Sayısı</td>
<td width="53" valign="top">Başarı Oranı</td>
<td width="54" valign="top">Standart Sapma</td>
</tr>
<tr>
<td width="47" valign="top">1. Grup</td>
<td width="54" valign="top">7</td>
<td width="47" valign="top">9</td>
<td width="47" valign="top">6</td>
<td width="53" valign="top">%70.00</td>
<td width="54" valign="top">1.16</td>
</tr>
<tr>
<td width="47" valign="top">2. Grup</td>
<td width="54" valign="top">8.16</td>
<td width="47" valign="top">10</td>
<td width="47" valign="top">7</td>
<td width="53" valign="top">%81.66</td>
<td width="54" valign="top">1.16</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Çizelge 3. Ön test ve son test sonuçlarının karşılaştırılması</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="66" valign="top">Grup Adı</td>
<td width="81" valign="top">Ön Test Başarı Oranı</td>
<td width="76" valign="top">Son Test Başarı Oranı</td>
<td width="79" valign="top">Başarı Artış Oranı</td>
</tr>
<tr>
<td width="66" valign="top">1. Grup</td>
<td width="81" valign="top">%41.66</td>
<td width="76" valign="top">%70.00</td>
<td width="79" valign="top">%68.02</td>
</tr>
<tr>
<td width="66" valign="top">2. Grup</td>
<td width="81" valign="top">%46.66</td>
<td width="76" valign="top">%81.66</td>
<td width="79" valign="top">%74,88</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Değerlendirme sonucunda elde edilen grup başarı oranları karşılaştırıldığında oyun oynayan grubun başarı artış oranı %74.88 iken oynamayan grubun %68.02 de kaldığı gözlemlenmiştir. Bu veriler bize klasik ders + oyun oynayan grubun sadece klasik ders dinleyen gruba göre ders başarı oranının daha yüksek olduğunu göstermektedir.</p>
<h3>4.2. Oyunu Değerlendirilmesi</h3>
<p>Yapılan oyun değerlendirme anketine katılan 2. grup öğrencilerinin oyun hakkında görüşleri soruldu. Ayrıca bu sorular içersinde öğrencilerin oyun oynarkenki motivasyonlarını yorumlamamıza yardımcı olacak bazı anket sorularının değerlendirme dereceleri ortalaması hesaplandı. Bu hesaplamalara göre çıkan sonuçlar Çizelge 4’de görülmektedir.</p>
<p>Çizelge 4. Oyun değerlendirme sonuçları</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="90" valign="top">Soru</td>
<td width="94" valign="top">Değerlendirme Derecesi Ortalaması</td>
<td width="118" valign="top">Standart Sapma</td>
</tr>
<tr>
<td width="90" valign="top">Sizce bu oyun fotosentez konusunu daha iyi kavramak için yararlı mıdır?</td>
<td width="94" valign="top">4/3.66</td>
<td width="118" valign="top">0.54</td>
</tr>
<tr>
<td width="90" valign="top">Bu oyunu fen dersinde oynamak ister miydiniz?</td>
<td width="94" valign="top">4/3.50</td>
<td width="118" valign="top">0.89</td>
</tr>
<tr>
<td width="90" valign="top">Sizce oyun eğlenceli miydi?</td>
<td width="94" valign="top">4/3.83</td>
<td width="118" valign="top">0.44</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p>Yapılan anket sonuçlarına ve öğrencilerle yapılan görüşmelerde genel olarak oyunun dersi öğrenme açısından yararlı olduğu sonucuna varılmıştır. Oyun değerlendirme sonuçlarına bakıldığında çok yüksek bir oranla öğrencilerin oyun oynarken eyledikleri görülmektedir. Bunun yanı sıra görüşmelerde bazı öğrenciler oyunun derse olan ilgilerini arttırdığını ve derse olan pozitif tutumlarını geliştirdiğinden bahsetti.Ayrıca, somut olarak gerçekleşen fotosentez reaksiyonlarının soyut olarak ezberlenmesi yerine öğrencilerin bir anlamda yaparak öğrenmesi bilginin daha kolay ve uzun süre akılda kalacak şekilde ezberlenmesine olanak sağladığı sonucuna varılmıştır.</p>
<h2>5.   SONUÇ</h2>
<p>Bu çalışmada amaçlanan 3D bilgisayar oyunlarının öğrencilerin öğrenimine nasıl yardımcı olacağını ve motivasyonlarının nasıl artıracağını araştırmaktı. Öğrencilerin öğrenimini ve motivasyonunu artırmak amacıyla bu çalışmada oyun destekli öğrenme ortamı eğitim süresince öğrencilere sağlandı. Bu çalışmada konu üzerine geliştirilmiş olan 3D fotosentez oyunu öğrencilerin ARCS motivasyon teorisine dayanan, farkı eğitimsel stratejiler ve oyun tabanlı öğrenme içeren öğrenme aktiviteleri ile meşgul olmasına yardımcı olmuştur. Bu çalışmaya ilköğretim 6. sınıf 12 öğrenci ile 2 öğretmen katılmıştır. Bir derslik eğitim süresice öğrencilerle bazı testler ve görüşmeler yapılmıştır.</p>
<p>Yapılan çalışmaların deneysel sonuçları 3D oyunların öğrenmeyi destekleyici materyal olarak kullanılması sadece klasik eğitim ortamında öğrenilen bilgiye göre daha etkili öğrenme çıktıları sağladığını göstermektedir. Bunu yanında, yapılan anket ve öğrencilerle yapılan görüşmeler sonucunda oyunların öğrencilerin dikkat, ilişki, güven ve tatmin için öğrenme motivasyonlarını artırdığını ve daha etkili öğrenmede yardımcı olduğu ortaya çıkmıştır.</p>
<h2><em>6.   </em>KAYNAKLAR<em> </em></h2>
<p>Charles, D., &amp; McAlister, M. (2004). Integrating ideas about invisible playgrounds from play theory into online educational digital games. In M. Rauterberg (Ed.), Entertainment Computing – ICEC 2004 (pp. 598–601). New York: Springer Berlin Heidelberg.</p>
<p>Ebner, M., Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based  learning in higher education: An example from civil engineering. Computers &amp; Education 49 (2007) 873–890</p>
<p>Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment: exploring the educational potential of computer games. Unpublished doctoral dissertation, IT-University of Copenhagen, Netherland.</p>
<p>Garris, G., Ahlers, R., &amp; Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning. Simulation &amp; Gaming, 33, p. 441-467. </p>
<p>Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York; London;McGraw-Hill. </p>
<p>Garris, R., Ahlers, R., &amp; Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: a research and practice model. Simulation and Gaming, 33, 441–467.</p>
<p>Holland, W., Jenkins, H., &amp; Squire, K. (2003). Theory by design 2003. In B. Perron &amp; M. Wolf (Eds.), Video game theory. Routledge.</p>
<p>Çoştu, S., Aydın, S., Filiz, M. (2009). Students&#8217; conceptions about browser-game-based learning in mathematics education: TTNetvitamin case. Procedia Social and Behavioral Sciences 1 (2009) 1848–1852</p>
<p>Leach, GJ., Sugarman TS. (2006). Play to win! Using games in library instruction toenhance student learning. Research Strategies 20 (2006) 191–203</p>
<p>Liu, TY., Chu YL. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers &amp; Education xxx (2010) 1e14</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/05/3d-oyunlarin-ogrencilerin-ogrenmesini-gelistirme-amaciyla-egitimde-kullanilmasi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tasarım Analizi &#8211; Casio Data Bank</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarimi-analizi-casio-data-bank/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarimi-analizi-casio-data-bank/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 11:57:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[HCI - ISD]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=111</guid>
		<description><![CDATA[Gündelik hayatta en fazla etkileşim kurduğumuz cihazlardan biriside saatlerimizdir. Saatler özelliklerine göre birçok amaçla kullanılabilirken takı olarak da kullanılabilmektedir. Fonksiyonları saatlerin kullanılabilirliğinden, görsel tasarımına birçok şekilde etkilemektedir.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_112" class="wp-caption alignleft" style="width: 290px"><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/casio.jpg"><img class="size-full wp-image-112" title="Casio Data Bank" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/casio.jpg" alt="Casio Data Bank" width="280" height="280" /></a><p class="wp-caption-text">Casio Data Bank</p></div>
<p>Gündelik hayatta en fazla etkileşim kurduğumuz cihazlardan biriside saatlerimizdir. Saatler özelliklerine göre birçok amaçla kullanılabilirken takı olarak da kullanılabilmektedir. Fonksiyonları saatlerin kullanılabilirliğinden, görsel tasarımına birçok şekilde etkilemektedir. Saatler kullanım amacına uygun olarak makul küçüklükte ve hafif olanı tercih edilmektedir. Fakat bu cihazlara fazla özellik yüklemek kullanılabilirliğini azaltırken günlük hayatta asıl yapması gereken görevi yani saat ve takı görevini de negatif şekilde etkilemektedir.</p>
<p>Casio Data bank’ı incelediğimizde ve diğer saatlerle karşılaştırdığımız da fonksiyonel yönü hariç diğer özellikleri bakımında çok aşağılarda kalmaktadır. İlk olarak saatin ekranına baktığımızda neredeyse rahatsızlık verecek şekilde karışık görünmektedir. Ekran üzerinde bulunan rakamların ve harflerin ne alama geldiği ile ilgili tanımlayıcı bilgi veya kısaltma bulunmamaktadır. Ekran, sadece saat bilgisini gösterseydi belki anlaşılması daha kolay olacaktı fakat uyarıya benzer yazının, tarih bilgisinin, saatin ve üste bulunan şekillerin ekranı neredeyse kaplaması saate ilk bakan kişinin dikkatini dağıtabilmektedir.</p>
<p>Bunun ötesinde ekranın tek renk olması ekran üzerinde bulunan tüm bilginin aynı önem derecesine sahipmiş hissi uyandırmasına neden olmaktadır. Bu bilgi kümesi içinde bir renklendirme yapılması, ilk bakışta görülmesi gereken yerleri vurgulaması açısında önemli olabilir. Yada bir toplantıyı haber vermesi durumunda ekrana çıkan yazının renkli olması kullanıcının dikkatini çekmede yardımcı olabilir. Saate bakarken harcadığımız 2-4 saniyelik süre içerisinde kullanıcın toplantı yazısını görmemesi bu tasarıma göre beklenmedik bir sonuç olmayacaktır. Ekranın en üst kısmında bulunan, formatı ve yazı boyutu sebebiyle neredeyse okunamaz hale gelmiş haftanın günlerini gösteren grafik normal gözle bile çok zor algılanmaktadır. Duygu olarak iticilik yaratmasının yanı sıra karşıdaki kişinin bunu anlayabilmesi için normalden fazla zaman harcaması gerekmektedir.</p>
<p><span id="more-111"></span></p>
<p>Hepimizin günlük hayatta rastladığı gibi dokunmatik ekranlar telefon’dan PDA’ ya, ATM’lerden araç bilgisayarlarına kadar birçok teknoloji alanında kullanılmaktadır. Bu teknolojinin en büyük özelliği kişilerin düz bir ekran üzerinden kullanım alanını en verimli şekilde kullanması sayesinde etkili iletişim kurmasıdır. Fakat saatin 5/3’ünü kaplayan tuş takımı vermiş olduğu görsel rahatsızlığın yanında barındırdığı 4 e 4 matris şeklindeki tuşların kullanımı çok zordur. Parmak ucunun neredeyse üç tuşu kapladığı saat üzerinden rehbere isim ve telefon numarası girmek dakikaları alabilmektedir.</p>
<p>Bu saat üzerine geliştirilen birçok özellik saatin doğası gereği kullanılması çok zor bir hal almıştır. Kullanılabilir başarılı bir ürün yapılabilmesi yolundaki en önemli faktördür. (Anna, 2000). Ürünün kullanılabilirliğini test ederken görevi tamamlama süresi, hata oranı ve kullanıcı tercihi ölçüm değerleri kullanılabilir (Kim, 2008). Etkili HCI tasarımın en önemli özelliklerinden bir tanesi de uygulama sırasında tüm bakış açılarının da hesaba alınmasıdır. Bu bakış açıları fonksiyon, etkileşim ve sunum konularını içerisine almaktadır (Coeffe, 1995). Casio Data Bank her ne kadar fonksiyonel açıdan birçok saatin yapamadığını yapsa da diğer açılardan zayıf olduğu için kullanışlı bir ürün değildir. Elektronik tüketicilerinin kullandıkları cihazlar ile ilgili şikâyetleri en fazla çok ve birbirinden ayırt edilemeyen küçük butonların bulunduğu cihazlar olmaktadır (Han, 2001).</p>
<p>Sonuç olarak Casio Data Bank tasarım yönünden zayıf bir cihazdır. Bu saatin, fonksiyonlarının verimli şekilde kullanılabileceği ve etkileşimi yüksek bir saat haline gelebilmesi için donanımsal ve yazılımsal yapısında bazı değişiklikler yapılmalıdır. Bunlardan bir tanesi ufak butonlar yerine dokunmatik bir ekran üzerinden mini bir kalemle sistem etkileşim kurulabilir. Ayrıca ekrandaki bilgilerinin bir kerede değil yeni ekran üzerinden hızlı dolaşım düğmeleriyle geçiş yapılabilecek şekilde bölünerek verilebilir. Böyle kullanıcının ekrandaki bilgileri daha çabuk anlamasını sağlamış ve görsel olarak kullanıcıda daha güzel bir his uyandırmış olabiliriz. Ayrıca ekran üzerinde kullanacağımız farkı renkteki yazılar ile önemli alan bilgileri kullanıcının ilgisini çekere, hızlı ve etkili bir şekilde verebiliriz.</p>
<p><strong>Referanslar</strong></p>
<p>Anna, M.W., 2000. Usability testing in 2000. Ergonomics 43 (7), 998–1006.</p>
<p>Kim,J. , Han, S.H., 2008. A methodology for developing a usability index of consumer electronic products. International Journal of Industrial Ergonomics 38 (2008) 333–345.</p>
<p>Coeffe, C, 1995. WMH methodology for HCI design. Symbiosis of Human  and Artifact.</p>
<p>Han, S.H., Yun, M. H., Kwahk, J., Hong, S.W., (2001). Usability of consumer electronic products, International Journal of Industrial Ergonomics 28 143–151</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarimi-analizi-casio-data-bank/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tasarım Analizi &#8211; Türk Ticaret&#8217;in Web Sitesi</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-turk-ticaretin-web-sitesi/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-turk-ticaretin-web-sitesi/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 11:46:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[HCI - ISD]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=105</guid>
		<description><![CDATA[Teknolojinin gelişmesi, yaşantımız dâhil olmak üzere dünyada birçok alanda etkisini göstermektedir. Bu teknoloji kümesi içinde önemli yeri olan ve gün geçtikçe büyüyen internet, eğitim, ticaret, eğlence ve birçok alanda hizmet vermesiyle birlikte neredeyse herkesin kullandığı bir iletişim ağı haline gelmiştir. Yediden yetmişe herkesin etkileşim içinde bulunduğu internet dünden bugüne birçok değişikliğe uğramıştır. İletişim alt yapısının <a href="http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-turk-ticaretin-web-sitesi/" class="more-link">More &#62;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_106" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/turkticaret.jpg"><img class="size-medium wp-image-106" title="Türk Ticaret'in Web Sitesi" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/turkticaret-e1270295538411-300x147.jpg" alt="www.turkticaret.net" width="300" height="147" /></a><p class="wp-caption-text">Türk Ticaret&#39;in Web Sitesi</p></div>
<p>Teknolojinin gelişmesi, yaşantımız dâhil olmak üzere dünyada birçok alanda etkisini göstermektedir. Bu teknoloji kümesi içinde önemli yeri olan ve gün geçtikçe büyüyen internet, eğitim, ticaret, eğlence ve birçok alanda hizmet vermesiyle birlikte neredeyse herkesin kullandığı bir iletişim ağı haline gelmiştir. Yediden yetmişe herkesin etkileşim içinde bulunduğu internet dünden bugüne birçok değişikliğe uğramıştır. İletişim alt yapısının hızlı gelişmesi internetin evrimleşmesinde büyük rol oynamıştır.</p>
<p>İnternetin ilk zamanlarında neredeyse metin tabanlı olan internet siteleri şu anda video, ses, animasyon ve resim gibi tüm görsel objeleri bünyesinde barındırabileceği ve sunabileceği hale gelmiştir. Fakat bu güç, çok öncelerden de var olan fakat göz ardı edilen beraberinde birçok konuyu su yüzüne çıkarmıştır. Bu konulardan en önemlisi ve üzerinde düşünülmesi gereken kısmı kullanıcı ara yüzü tasarımı olmuştur. İnternetin doğası gereği görme ve fareyi de elimiz olarak düşünürsek dokunma duyusu tamamıyla karşınızdaki web ara yüzünün size ne verdiğine bağlı olarak etkilenecektir. Bu yüzden insan ve internet etkileşimini geliştirmek amaçlı bu çalışmalarında içinde bulunduğu HCI (İnsan Bilgisayar Etkileşimi), ISD (Etkileşimli Sistem Tasarımı) ve buna benzer birçok ana ve alt çalışma alanları bulunmaktadır.</p>
<p><span id="more-105"></span></p>
<p>Türkiye’de neredeyse ziyaretçi sıklığı açısında ilk 200’ün için bulunan Türk Ticaret, kullanıcılarına gerçekte tasarım kurallarına uygun ve etkileşimi iyi olan bir ortam sağlayamamıştır. İlk olarak site incelendiğinde göze çarptırılmak istenen alanların sayısı çok fazla tutulduğu görülmektedir.  İnsanların birçok mesajı bir kerede vermek veya birçok algıyı bir kerede yaratmak aslında amacına ulaşamayacak bir yöntemdir. Genellikle ara yüzlerdi hareketli görseller, kullanıcıların ilgisini çekmekte kullanılan en iyi yöntemlerden bir tanesidir. Fakat bu nesnelerin sayısı artıkça kullanıcıya rahatsızlık vermeye başlamaktadır. Bunun yanında renk ve zıtlıklar ile verilen, kullanıcılar için önemli olduğu veya sık kullanılması gerekebilinen yerlerin bu kadar hareketli nesneler içinde fark edilmesi zorlaşmaktadır. Bu durum kullanıcıların bilgiye ulaşması gereken yolda zorluk yaşatmakta ve içerikte bulunan nesneler arasındaki bağı koparmaktadır.</p>
<p>Bir ara yüz tasarımında renkleri seçmek en zahmetli olan işlerden bir tanesidir. Kullanacağınız renkleri veya renk kümelerini belirlemek verilmek istenen mesajdan kullanıcıların kültürüne kadar birçok kıstası olan bir iştir. Türk Ticaret’in web sitesinde yeşilden mora, maviden kırmızıya, siyahtan beyaza birçok renk kullanılmıştır. Bu durumda site üzerinde verilmek istenen başlıklar arasındaki ilişkiler zayıflamıştır. Genel renk dağılımı yüzünden bazı bölümlerde kullanıcı için önemli olan, zemine göre zıt renklerle vurgulanmış olsa bile fark edilemeyen alanlar ortaya çıkmıştır.</p>
<p>Ara yüzde nesnelerin yeri veya gruplanması birçok anlam için kullanılabilir. Genellikle sol taraf veya orta üst kısımlar kullanıcıların ilk baktıkları yerdir. Biz bu yerlere önemli mesaj ve akılda kalmasını istediğimiz nesneleri koyarız. Logoların veya ana site butonların bu bölgelerde olması bunun bir göstergesidir. Ayıraca gruplanan nesneler kullanıcıya aralarındaki mantıksal bağı göstermektedir [Karacan]. Fakat Türk Ticaret’in sitesine bakıldığında üst sırada önemli alt alanlara geçiş için kullanılan butonlar konum olarak birbirinden bağımsız durmakta ve ilişkileri kopuk olarak algılanmaktadır. Üç sıra halinde bulunana dolaşım butonlarının ilk sırası yine aynı iş için kullanılan ikinci sıradan oldukça farklı mesaj vermektedir. Bir kısmı ise reklam nesneleri olarak anlaşılmaktadır. Buna ek olarak üçün sırada bulunan ve direk ilgi çeken butonların aslında dolaşım butonu değil arama kutucuğunun arama alanını değiştiren bir sekme olduğu tıklandıktan sonra fark edilmektedir. Ayrıca yine sol bölümün üst tarafında bulunan bölgede ise yine dolaşım butonları yer almaktadır. Bu genel durum site içerisindeki dolaşım işini güçleştirmekte ve kullanıcıların siteye alışma süresini normalden çok fazla uzatmaktadır.</p>
<p>Ara yüz tasarımlarında en önemli konulardan bir tanesi site içi dolaşım kolaylığına iyi olanak sağlamaktır. Birçok makalede fikir birliğine varılan konu kullanıcının ihtiyacı olduğu bilgiye kolay bulabilmesi için bir sayfadan diğer bir sayfaya erişimi çok kolay olmalıdır [Marquis, 2002]. Diğer bir önemli kısım ise “mümkün olan tüm seçeneklerin kullanıcı tarafında kolayca erişilebilir hale getirmektir ” [Wilson]. Türk Ticaret’in web sitesi üzerinde bahsedilen bu genel sorunların toplamının medya getirmiş olduğu ana sorunlardan bir tanesi sitenin kullanılabilirliğini zorlaştırmasıdır. Yanı sıra sayfa üzerinde çok fazla içeriğin bulunması sayfayı anlaşılması zor bir hale getirmektedir. Genelde kullanıcılar şaşırtıcı sayfaları veya karışık siteleri anlamaya çok fazla zaman harcamazlar.  Bu yüzden “kullanıcılar siteye ilk eriştiklerinde anlaşılması kolay ve kullanımı etkile bulmalıdırlar” [Kent, 1999].</p>
<p>Bunlara ek olarak site üzerinde genel yazıların arka plan ile renk zıtlıkları, yazı tipi ve boyutu doğru seçilmiş olsa da genel renk birleşimi diğer anlamıyla web paleti iyi seçilmemiştir.  Renk birleşimleri doğru reaksiyon, reaksiyon hızı ve sayfanın görsel olarak taranma hızı üzerinde etkisi bulunmaktadır. Bu renk bileşenlerinin tercihte ve algılanan görüntü kalitesi üzerinde de etkisi bulunmaktadır [Ling and Schaik].</p>
<p>Sonuç olarak, başarılı ve tercih edilen site genellikle kullanılabilirliği yüksek, kullanıcı dostu ve ara yüzleri ve fonksiyonel özellikleri kullanıcı merkezli olandır. Özetle, Türk Ticaret’in sitesi üzerindeki nesnelerin iyi konumlandırılması, birbirleriyle ilişkisi olan içeriklerin gruplandırılması, renk paletinin doğru seçilmesi, çok fazla dikkat çekici içeriklerin bir arada verilmemesi, site dolaşımının kolaylaştırılması ve içeriğin sunum şeklinin gözden geçirilmesi gerekmektedir.</p>
<p><strong>Referanslar</strong></p>
<p>Karacan, H., “User Interface Design”, <a href="http://ceng.gazi.edu.tr/%7Ehkaracan/BM515_H5.pdf">http://ceng.gazi.edu.tr/~hkaracan/BM515_H5.pdf</a> [retrieved 27 March 2010]</p>
<p>Marquis, GD, (2002). Application of traditional system design techniques to web site design. Information and Software Technology Volume 44, Issue 9, pp. 507-512.</p>
<p>D. Wilson, Human interface principles, generalist at large Web design, [online] available at: <a href="http://www.lava.net/%Edewilson/web/principles.html">www.lava.net/%Edewilson/web/principles.html</a>.</p>
<p>M. Kent, Does your web site attract or repel customer? Public Relations Quarterly, Winter 1998-1999, pp. 31–33.</p>
<p>Ling, J., Schaik, PV., (2002). The effect of text and background colour on visual search of Web pages. Displays Volume 23, Issue 5,  Pages 223-230.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-turk-ticaretin-web-sitesi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tasarım Analizi &#8211; Philips Uzaktan Kumanda</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-philips-uzaktan-kumanda/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-philips-uzaktan-kumanda/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 11:41:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[HCI - ISD]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=101</guid>
		<description><![CDATA[Hepimizin bildiği klasik uzaktan kumandalar üzerinde yaklaşık 3 e 14 matris şeklide küçücük yazılarlar ile belirtilmiş 40 adet buton bulunan çok fazla fonksiyonun yüklendiği cihazlardır. Bu cihazlar üzerine bir yığın fonksiyon için konulmuş butonlar sebebiyle boyut ve şekil gibi tasarımda önem arz eden parametrelerde olumsuz şekilde etkilenmektedir.
Klasik kumandalar üzerinde bulunan birçok fonksiyonun kullanılabilirliğinin yanı sıra <a href="http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-philips-uzaktan-kumanda/" class="more-link">More &#62;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/remote_control.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-102" title="Philips Uzaktan Kumanda" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/remote_control-300x113.jpg" alt="Remote Control" width="300" height="113" /></a>Hepimizin bildiği klasik uzaktan kumandalar üzerinde yaklaşık 3 e 14 matris şeklide küçücük yazılarlar ile belirtilmiş 40 adet buton bulunan çok fazla fonksiyonun yüklendiği cihazlardır. Bu cihazlar üzerine bir yığın fonksiyon için konulmuş butonlar sebebiyle boyut ve şekil gibi tasarımda önem arz eden parametrelerde olumsuz şekilde etkilenmektedir.</p>
<p>Klasik kumandalar üzerinde bulunan birçok fonksiyonun kullanılabilirliğinin yanı sıra fazla olması ev kullanıcıların kafalarını karıştırmaktadır. Birçok kullanıcıda bu fonksiyonların işlevselliğini öğrenememektedir. Yaklaşık her evde üç kumanda olduğunu düşünürsek bunların tam olarak işlevselliğini ve özelliklerini öğrenmek kayda değer bir çaba sarf etmeyi peşinde getirecektir. GFK firmasının uzaktan kumandaların evlerde kullanımı ile ilgili yapmış olduğu araştırmada hane halkının %49 unda 5 veya daha fazla ve %87 sinde 3 veya daha fazla uzaktan kumanda olduğu sonucu ortaya çıkmıştır. Ayrıca bu araştırmada hane halkından bu kumandaları tam özelliği ile kullanabilen bir kişi olduğu belirtilmektedir.</p>
<p><span id="more-101"></span></p>
<p>Klasik kumandaları Philips’in uzaktan kumandası ile karşılaştırdığımızda kullanılabilirlik, ergonomi ve yapılacak aktivitelerin başarımı açısından daha iyi olduğu ortaya çıkmaktadır. Philips üzerinde klasik uzaktan kumandalardaki gibi çok sayında ve benzer yapıda buton olmaması kullanılabilirliğini etkileyen en öneli faktördür. Bu kumandanın tasarımı düşünülürken butonların nereye konacağı ve neye benzeyeceği düşünülmüştür. Kumandanın en üst tarafında sık kullanılan kanal, ses ve açma/kapama gibi butonlar farkı bir yuvarlak daire içinde gruplanmıştır. Bu butonlar kumandayı doğal şeklinde tutuğunuzda tam olarak başparmağınızın altına düşmektedir. Bu grubun hemen altında daha az sıklıkla kullandığımız özel kanallara erişim butonları grubu yer alırken biraz altında ise bu gruptan çizgi ile ayrılmış teletext sayfası yer almaktadır. En alt kısımda ise TV ayar butonları yer almaktadır.</p>
<p>Bunların yanında ürünün tasarımı elimize çok iyi uyum sağlayacak ve oturacak şekilde düşünülmüştür. Klasik kumandalardaki gibi şeklinin düz olmasının tersine avuç içine oturacak şekilde tasarlanan gövdenin üst kısmı işaret parmağının oturabileceği ve kumandayı kavramaya olanak sağlayacağı bir bölüm ile desteklenmiştir. Buna ek olarak kumanda büyüklüğü açısından eli çok yormayacak ve rahat kullanabilecek şekilde tasarlanmıştır. Ayrıca bu kumanda da farkı olarak şekliden dolayı kumandayı bakmadan ilk elinize aldığınızda hangi pozisyonda olduğunu anlamak ve düzeltmek daha kolaydır.</p>
<p>Uzaktan kumandanın etkileşimli sistem tasarımının bu alandaki en iyi uygulanabilir yöntemleri üzerine kurgulanması, ayrıca içinde hedef kitle, rol ve görev gibi kavramların geçtiği insan merkezli tasarım yöntemlerinin kullanılması ürünün ihtiyaçlara daha iyi cevap vermesini sağlamaktadır. Norman (2001) uzaktan kumanda gibi cihazların tasarımında bu yöntemi şöyle tanımlanmıştır; “standartlar kurulumu ve kullanımı olabildiğince acısız olması amaçlayan insan merkezli olmalıdır”. Yapılan bazı tasarımlarda, tasarımcılar ‘az daha fazladır’ sloganı vermektedir. Ürünün fonksiyonel özelliklerinin kullanıcıların beklentilerinde fazla olması ürünü daha kaliteli yapmayabilir. Bu gerekenden fazla özellikler beraberinde öğrenme için daha fazla zaman, kullanılabilirlikte azalma gibi etkileri de beraberinde getirmektedir. Kullanılabilirlik prensiplerine göre tasarlanmış ve kullanıcının çalışma şekline göre esnek davranan sistemler kullanıcıların daha etkili çalışmalarını ve kalabalık özellik kümleri içinde kaybolarak zaman kaybetmelerini önlemektedir (Maguire, 2001).</p>
<p>Bunların yanında Philips uzaktan kumanda üzerindeki butonların görsel hiyerarşileri çok güzel ayarlanmıştır. Görsel hiyerarşiler elementler arasındaki ilişkiyi göstermektedir. Bu nedenle kullanıcıların dikkatini çekmek amaçlı kullanılmaktadır. Görsel hiyerarşi elementlerin aynı boyutta olanlarının bir yere toplanması, yer ve pozisyonları, renk ve zıtlıkları veya hareketleri gibi özellikleri kullanarak yapılabilir (Karacan).</p>
<p>Özetle, kullanılabilirlik bir sistemin kullanıcılarına gerekli eğitim ve desteği vererek belirli bir senaryoda belirli görevleri başarıyla yerine getirme yeteneğidir [Shackel, 1991]. Bir sistemin kullanılabilirliği etkinliği, öğrenilebilirliği, kullanıcıların sistemdeki değişikliklere uyumluluğu ve sistemden memnuniyeti ile ölçülebilir. Bu kapsamda Philips uzaktan kumandanın klasiklere nazaran hiyerarşi, fonksiyon setlerinin benzer ve farkı olanlarının gruplanması ayrıca kareye yakın kumandalara göre ele daha iyi oturması ürünü diğerlerine nazaran kullanışlı yapmaktadır.</p>
<p><strong>Referanslar</strong></p>
<p>Norman AD, The perils of home theater. IEEE Computer Magazine 2002.</p>
<p>Maguire, M.  (2001). Methods to support human-centred design. Int. J. Human-Computer Studies (2001) 55, 587}634 doi:10.1006/ijhc.2001.0503.</p>
<p>Karacan, H., “User Interface Design”, <a href="http://ceng.gazi.edu.tr/%7Ehkaracan/BM515_H5.pdf">http://ceng.gazi.edu.tr/~hkaracan/BM515_H5.pdf</a> [retrieved 27 March 2010]</p>
<p>Shackel, 1991. B. Shackel, Usability, context, framework, design and evaluation. In: B. Shackel and S. Richardson, Editors, Human Factors for Informatics Usability, Cambridge University Press, Cambridge (1991), pp. 21–38.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/04/tasarim-analizi-philips-uzaktan-kumanda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Eğitimde Mobil Teknolojiler</title>
		<link>http://www.ahmethayran.com/2010/04/egitimde-mobil-teknolojiler/</link>
		<comments>http://www.ahmethayran.com/2010/04/egitimde-mobil-teknolojiler/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 10:44:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[HCI - ISD]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ahmethayran.com/?p=96</guid>
		<description><![CDATA[Kablosuz teknolojilerin hızlı evrimleşmesi, taşınabilir cihazların gelişimi ve farklı cihazlarla kablosuz ağlara kolay erişimin giderek artması araştırmacıları ve şirketleri mobil teknolojilerde ilerlemeleri için cesaretlendirmiştir.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_99" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/mobile-icon.gif"><img class="size-medium wp-image-99" title="mobile-icon" src="http://www.ahmethayran.com/wp-content/uploads/2010/04/mobile-icon-300x122.gif" alt="Mobil Teknolojiler" width="300" height="122" /></a><p class="wp-caption-text">Mobil Teknolojiler</p></div>
<p>Kablosuz teknolojilerin hızlı evrimleşmesi, taşınabilir cihazların gelişimi ve farklı cihazlarla kablosuz ağlara kolay erişimin giderek artması araştırmacıları ve şirketleri mobil teknolojilerde ilerlemeleri için cesaretlendirmiştir. Mobil teknolojilerin bağlantı oluşturma ve taşınabilirlik konuları gerçek hayatta birçok fırsatı önümüze sermektedir. Gerçek şu ki, birçok insan yanlarında akıllı telefonlar, kişisel dijital yardımcılar (PDA) veya diz üstü bilgisayar taşımaktadır. Bu kişisel cihazlar eğlence, çalışma veya öğrenme gibi birçok amaç içinde kullanılmaktadır [1].</p>
<p>Öğrencilerin sabit veya önceden hazırlanmış bir yere bağımsız kalmadan bu mobil cihazların faydalarından yaralanarak yapmış oldukları bu öğrenme çeşidine, uzaktan eğitim ve e-öğrenme ile ilişkili olan “mobil öğrenme” de denilmektedir. Mobil öğrenme giderek eğitimcilerin, araştırmacıların ve eğitim sistemi ve materyallerin geliştiren firmaların ilgisini çekmektedir. Bu teknoloji, coğrafi olarak birbirinden ayrı kişi veya gruplar için potansiyel işbirlikçi etkileşim ve öğrenme fırsatı sunmaktadır [2].</p>
<p><span id="more-96"></span></p>
<p>Pei-Luen Patrick Rau ve arkadaşlarının yapmış oldukları araştırmalara ve deneylere göre mobil iletişim cihazları, öğrenimin etkinliğini artırıcı yönde öğrenci ve öğretmenler arasında etkileşimi güçlendirmektir. Öncelikle, bu araştırmalarda öğretim sürecindeki medyanın ve bunların etkilerini analiz etmek amaçlı sosyal varlık ve bilgi zenginliği teorisi uygulanmıştır. Böylelikle, 176 öğrenci üzerinde yapılan deneylerde ilk olarak kişisel iletişim teknolojilerinin(SMS), e-posta ve çevrimiçi forumların öğrenme motivasyonu, baskısı ve performansı üzerindeki etkileri gözlenmiştir. Sonrasında, SMS+e-posta ve SMS+çevrimiçi forum olmak üzere iki farklı deney daha yapılmıştır. Sonuçlar, anında mesajlaşmanın iki grup arasında(öğrenci-öğretmen) öğretim süresince etkili bir bağ oluşturduğunu göstermiştir. Ayrıca, anında mesajlaşmanın internet teknolojileri ile birlikte kullanımının da öğrenciler üzerinde yüksek bir baskı yaratmadan dış motivasyonlarının da önemli ölçüde arttırdığı gözlenmiştir [3].</p>
<p>Genel olarak birçok eğitim alanında mobil cihazların etkinliği üzerine araştırmalar yapılmış ve özellikle son yıllarda mobil teknolojilerin yaygınlaşmasıyla birlikte büyük bir çoğunlukla araştırmacılar mobil cihazların etkinliği üzerine karar kılmışlardır.</p>
<p>Yapılan diğer bir çalışmada mobil cihazların ve geleneksel yaklaşımların çevre eğitimindeki (environmental education) etkileri karşılaştırılmıştır. Öncesinde, mobil çağda zorluklara mücadele eden ve yüzleşen çevre eğitimcileri bu mobil cihazların çevre eğitimine etkili olacak bir ortam sunma fırsatı sunabilmesi üzerine araştırmalar başlatmışlardır. Bu araştırmalarla mobil rehber sistemlerin çevre okuryazarlığının farkı parametreleri üzerindeki etkileri incelenmiş ve çevresel eğitimde kullanılan geleneksek dokümanlar ile karşılaştırılmışlardır. Yapılan bu çalışmada 185 öğrenci ve 76 yetişkinin oluşturmuş olduğu üç tur grubu kullanılmıştır. Taşkın havzası koruma alanı üzerinde yapılmış olan bu gezide 3 farkı guruba farkı medyalar verilmiştir. 1. Guruba PDA (Personel Digital Assistance), 2. Guruba bilgisayar çıktıları ve 3. Guruba ise rehber olarak bir kişi atanmıştır. Yapılan deneyler sonucunda mobil rehber cihazların neredeyse diğer geleneksel yöntemler kadar etkili olduğu ortaya çıkmıştır. Ayrıca, bilgisayarların mobil rehber olarak çevresel bilgide artışa neden olabildiği ve öğrenciler açısından yine çevresel eğitim aktiviteleri ile meşgul olmaları için motivasyonlarını artırabildiği ortaya konmuştur [4].</p>
<p>Eğitimde mobil teknoloji uygulamaları öğrenciler ve eğitimciler için çok faydaları vardır. Özellikle öğrenciler için çok büyük esneklikler sağlamaktadır. Luvai F. Motiwalla SMS ve WAP tarayıcıların küresel popülerlikleri e-eğitimde çok fazla genişlemeye neden olmadığını vurgulamış ve yapmış olduğu projede e-eğitimin mobil öğrenme kütüphanesi yardımı ile W/H (wriless/handled) cihazlarına doğru genişlediğinin araştırmasını yapmıştır. Mobil öğrenme kütüphanesi sınıfta veya uzaktan eğitime tamamlayıcı olarak kullanabilen mobil öğrenme uygulamalarını oluşturmak içi gereksinimleri sağlamaktadır. Bu çalışmada, üç dersin web sitesi için W/H cihazlar ile bağlantı kurulabilecek bir prototip uygulama geliştirilmiş. Bu m-öğrenme uygulamaları iki yarı tatil boyunca lisans ve yüksek lisans derslerinden 63 öğrenci tarafından pilot teste alınmıştır. Bu süreçte öğrenciler istedikleri zaman istedikleri yerden gerekli materyallere ulaşabilmektedir. Örneğin, öğrencilerinin havaalanında uçuş için beklerlerken veya otobüste seyahat ederken ders materyallerine ulaşabilmeleri, sınıf arkadaşları veya öğretmeni ile etkileşim kurabilmeleri ve ödevlerini indirebilmeleri olanağı verilmiştir. Yarı tatil sonunda öğrenciler deneyimlerini araştırmalar ile raporlamış ve görüşmeler ile alınmıştır. Bu keşifçi çalışmanın sonuçları yüksek öğrenimde mobil teknolojinin rolünün daha iyi bir şekilde anlaşılmasını sağlamaktadır [5].</p>
<p>Inmaculada Arnedillo-Sánchez’a göre kablosuz taşınabilir teknolojiler zaman ve yer algısında köklü bir değişikliğe neden olmakla birlikte her zaman ve her yerde öğrenme anlayışının yaygınlaşmasında katkıda bulunmuştur. Her ne kadar mobil teklojiler potansiyel olarak öğretmeyi ve öğrenmeyi destekleseler de, sadece bilginin ve araçların mevcut olması öğrenmenin olacağının garantisini vermemektedir. Onun için mobil öğrenmede asıl irdelenmesi gereken konu öğrenci ve öğrenmenin prensiplerini akılda tasarlamak ve geliştirmektir. Mobil öğrenme deneyimleri onların öğrenim hedeflerine, destelemiş oldukları aktivitelere ve kurmuş oldukları öğrenme teorilerine göre sınıflandırılmaktadır. En güncel fonksiyonel kütüphane, mobil öğrenme uygulamalarını kullanımlarına ve öğrenme prensiplerine göre kategorize etmekte ve sınıflandırmaktadır. Bunlar;</p>
<ul>
<li>Yönetimsel, ima yollu ve etkileşimli</li>
<li>Veri toplama, yer bilinçli ve işbirlikçi</li>
</ul>
<p>Birinci gruba giren uygulamalar öğrenme prensiplerine sahip değil veya eğitsel ve davranışsal yaklaşımların altında kalmaktadırlar. Bunlar zaten masaüstü ve dizüstü bilgisayarlar ile mümkün olan aktiviteleri desteklemektedirler. İkinci grubun büyük bir bölümü ise yapılandırıcı, yorumcu, işbirlikçi ve bağlamsal öğrenme prensiplere bağlı kalmakta ve onlarsız mümkün olmayan öğrenme etkinlikleri yaratmak için mobil teknolojilerin özgün özelliklerine güvenmektedirler [6].</p>
<p>Chris Dearnley ve arkdaşlarının yapmış oldukları bir çalışmada sağlık ve sosyal hizmet öğrencilerinin çalışma ortamlarında değerlendirilmesinde mobil teknolojilerinin kullanılabilirliğini tespit etmek ve araştırmak amaçlı 29 öğrenci çalışmaya alınmıştır.  Bu çalışmada öğrenciler aktivite planlarını içeren değerlendirme çalışmalarını ve performans kıstaslarının başardıklarının kanıtlarını PocketPC üzerinde sisteme kayıt etmişlerdir. Genel olarak işlemlerin ve çıktıların değerlendirmesinde mobil teknolojinin etkisi pozitif olmuştur. Bu çalışma, öğrencilerin süreçlerdeki katılım ve kontrol yüzdelerinin artmasıyla birlikte yaptıkları işlere daha iyi odaklandıklarını ortaya çıkarmıştır [7].</p>
<p>Sonuç olarak;</p>
<p>Mobil öğrenmenin bazı öğrenme ortamlarında yapılan çalışmalarla karşılaştırılması sonucu, geleneksel öğrenme metotları kadar etkili olduğu görülmüştür. Ayrıca zaman ve mekân durumu mobil teknolojilerle yapılan eğitimde esnektir. Böylece eğitimciler ve öğrenciler eğitimin şekline göre istedikleri zaman birbirleriyle iletişim kurabilmekte veya bilgi paylaşımını gerçekleştirebilmektedir. Gerekirse öğrenciler eğitim notlarına istedikleri zaman istedikleri yerde ulaşmakta veya öğretmenleri istekleri zaman öğrencilerine ödev verebilmektedir.</p>
<p>Araştırmalara göstermektedir ki mobil öğrenme eğitimde çok başarılı ve etkili sonuçlar vermektedir. Ayrıca kablosuz teknolojilerin ve mobil cihazların hızlı gelişimiyle birlikte eğitimde mobil teknolojilerin kullanımı daha da artacaktır.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>REFERANSLAR</strong></p>
<ol>
<li>Estefanía M.,  Rosa MC., Ocak-Mart 2009. Supporting the development of mobile adaptive learning environments: A case study. IEEE Transactions on learning technologies, vol. 2, no. 1</li>
<li>Huseyin U., Nadire C., Erinc E.,  Eylül 2008. Using mobile learning to increase environmental awareness. Computers &amp; Education  (381–389)</li>
<li>Pei-Luen PR., Qin G., Li-Mei W., Mart 2006. Using mobile communication technology in high school education: Motivation, pressure, and learning performance. Computers &amp; Education  (1–22)</li>
<li>Markus R., Bernhard K., Werner G., Ekim 2009. Comparing the effects of mobile computers and traditional approaches in environmental education. Computers &amp; Education  (1054–1067)</li>
<li>Luvai FM., 2007. Mobile learning: A framework and evaluation. Computers &amp; Education  (581–596)</li>
<li>Inmaculada AS., Trinity CD., Haziran 2007. Guest editor&#8217;s introduction mobile learning. IEEE Computer Society, vol. 8, no. 6</li>
<li>Chris D., Jackie H., John F., Temmuz 2007. Using mobile technologies for assessment and learning in practice settings: A case study. Nurse Education in Practice (197–204)</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ahmethayran.com/2010/04/egitimde-mobil-teknolojiler/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

